
Parece que voy cogiendo velocidad en la maquetación. Ya he acabado con el Manual del jugador 3, aunque la maqueta es diferente a la de los Essentials, y me ha dado algún que otro susto.
Vamos a analizar el contenido de este manual. Como de costumbre, empieza con más razas nuevas, en este caso los githzerai, los minotauros, las mentes del fragmento, y los salvajes. Los dos primeros ya eran conocidos, mientras que los terceros son una especie de cristales vivientes procedentes del mar Astral, y los últimos son vegetales vivientes procedentes de las tierras Salvajes de las hadas. Completan el primer capítulo cuatro sendas de paragón raciales, una por cada nueva raza, siendo la de los githzerai el rrathmal, que ya había aparecido como clase de prestigio en 3ª.
Nuevas clases de personaje atiborran (cada una con sus cuatro sendas de parangón reglamentarias) el larguísimo capítulo 2: el ardiente (un líder que extrae sus poderes de la fuente de poder psiónica); el buscador (un controlador de fuente de poder primigenia); la mente de batalla (un defensor psiónico); el monje (un pegador piónico); el psiónico (un controlador psiónico); y el sacerdote rúnico (un líder de fuente de poder divina). Remata el capítulo una extensa sección sobre personajes híbridos (que es como se llaman en 4ª los personajes de dos clases, pero que no son multiclase). Esto es útil sobre todo para aquellos grupos que siempre van cortos de jugadores, y cuyos jugadores prefieren tener personajes duales a tener que llevar dos personajes diferentes. Está muy bien explicado y razonado, con rasgos de clase para cada clase publicada hasta la fecha (incluidas las de este mismo libro), opciones de talentos híbridos, y combinaciones recomendadas (la de bardo/paladín me ha dado sudores fríos sólo de pensar en ella).
El capítulo 3 alberga una amplia gama de opciones de personaje, con el fin de personalizar al máximo, y por ello proporciona una serie de poderes de habilidad, para intercambiar con algún poder de nivel igual o superior que ya tenga la clase de personaje. Evidentemente están diseñados para sacarle el máximo partido a las habilidades. Después hay más dotes, entre las que destacan dotes raciales para las nuevas razas, y dotes reservadas para las nuevas clases de este libro. Hay un buen surtido, e incluyen dotes multiclase, dotes de intercambio de poderes, y una breve nota sobre parangones multiclase. Después, más equipo: símbolos sagrados, orbes, cetros, varas, varitas, tomos y tótem. Objetos mágicos surtidos, entre los que no faltan algunas armas y armaduras, también destinados en su mayoría a las nuevas clases psiónicas, incluyendo focos de ki (muy útiles para los monjes). Cierran el libro unas páginas sobre cómo interpretar correctamente el texto de los poderes, que con la abundancia de los mismos se agradece, una puesta al día de las palabras clave de los mismos, y el inevitable glosario.
Ya dije en su momento que no traduciríamos el manual de psiónica de 4ª (Psionic power), debido a la nefasta experiencia comercial de todos los manuales de psiónica que hemos sacado, pero la verdad es que con la información que viene en las clases psiónicas se puede llevar perfectamente un personaje psiónico. Es decir: no veo nada en el manual que sea imprescindible.
A las alturas del mes en que estamos, lo más probable es que este libro aparezca en abril, haciendo compañía a Héroes de las tierras caídas. Antes de final de mes deberíais tener en la tiendas el Compendio de criaturas de sol Oscuro+Merodeadores del mar de las Dunas, acompañados del Compendio de reglas, que ya está impreso a fecha de hoy.