26 nov 2010

Héroes de las tierras caídas

Disculpad el retraso en postear, pero he estado ocupado con un cursillo y poniendo a punto diversos textos.
Hoy os presento el segundo de los manuales de la gama "La esencia" (el primero es el Compendio de reglas, pero ese está acabándose de traducir). Os puedo mostrar éste porque soy yo quien lo está traduciendo, y la que veis a la izquierda es una vista provisional de la portada en castellano.
Como ya adelanté, estos manuales están encuadernados en tapa blanda, éste en concreto tiene 365 páginas y el formato es cuartilla, lo que lo hace muy manejable, sobre todo para la mesa de juego. La edición es buena y, de momento, como quiera que va cosido y además pegado, el lomo aguanta bien. Para mi gusto le hubiera dado un acabado brillante en vez de mate, o un plastificado, para reforzar la duración.
¿Y qué contiene? Pues para empezar una versión "light" de las reglas (hay páginas que se repiten del Compendio) para que sepas cómo funciona el juego, unas 20 páginas en total. Luego otras 20 páginas de creación de personajes en las que se explican razas, clases, marcadores de característica, etc., además del concepto de niveles, qué significa subir de nivel, y un vistazo rápido a los dioses del mundo de juego.
En el capítulo 3 (unas 10 páginas) se explican los poderes, qué son y cómo funcionan, y luego pasamos a la chicha, el larguísimo capítulo 4 (168 páginas), en el que se detallan las clases de personaje disponibles en este volumen.
Para esta gama han decidido enfocar cada clase de personaje con una especie de nuevo diseño básico, y así te explican qué es un clérigo y te enfocan el diseño básico del sacerdote de guerra (rol: líder), con todo y rasgos de clase, poderes, cómo funciona cada raza con esta clase, y la desarrolla a lo largo del grado heroico, del de parangón y del épico. Como cosa extra, añade dos dominios (¿os acordáis de los dominios en 3ª?), cada uno de los cuales concede poderes de encuentro por nivel.
El guerrero está bien representado con no uno, sino dos diseños básicos: el caballero y el matador; la diferencia es que el rol del primero es el de defensor, y el otro el de pegador. Hay para todo, como en botica.
Luego tenemos el pícaro, en el que por fin se justifica por qué decidimos en su día traducir "rogue" por "pícaro" y no por "ladrón", que era como siempre se había llamado la clase, porque el diseño básico que se nos propone es el "thief" (otro pegador).
Y por último tenemos el mago (wizard), en el que se nos propone el diseño básico del mágico (mage), un controlador. Aquí recuperamos el concepto de las escuelas de magia (añejo también), y se nos presentan las tres más conocidas: encantamiento, ilusión y evocación, que funcionan un poco como los dominios de los clérigos, subespecializando a los magos y concediéndoles poderes de encuentro diferentes por nivel.
Por último se nos propone un destino épico, el del campeón indomable, que al parecer está disponible para cualquier clase de personaje.
Después, el capítulo 5 dedica unas 25 páginas a las razas de personaje, que para este volumen sólo son las más típicas, a saber: humano, elfo, enano, eladrín y mediano.
El capítulo 6 dedica  otras 25 páginas a analizar las habilidades, cuáles son, cómo se utilizan, etc., y el capítulo 7 dedica 4 escuálidas páginas a las dotes, para pasar al último capítulo, el 8 (30 páginas), en las que se habla de equipo, armas, objetos mágicos, y demás componentes de la mochila de un aventurero.


Para quienes aún albergaban dudas: no hay nada nuevo (o escandalosamente nuevo). Esto no es un 4.5 ni nada que se le parezca, tan sólo es un reordenamiento de las mismas reglas, en una presentación Redux, fiel al espíritu declarado por Wizards para esta gama básica. Se recupera algún concepto o idea del pasado (escuelas de magia, dominios), pero eso es todo. No hay incompatiblidad alguna entre la línea "regular" y ésta.


Y la pregunta del millón: ¿cuándo? Está puesto para abril, si bien es muy probable que lo acabe bastante antes, y si está listo lo sacaremos. Eso lo confirmaremos más adelante.

27 oct 2010

Anuario de la revista Dragon

Acabo de dar el OK final al texto maquetado del Anuario 2009 de la revista Dragon, que recoge una selección de artículos publicados en dicha revista desde que se inició su andadura electrónica en el D&DInsider hasta finales del año pasado. Eso quiere decir que en noviembre ya estará a vuestra disposición.


¿Y qué hay en este anuario? Pues 14 artículos de temas diversos, que paso a enumeraros.


Comienza con un estudio sobre Yeenoghu, el señor demoníaco de los gnoll, en el que viene no solo la ficha de monstruo sino un extenso comentario sobre este ser, tanto en 4ª edición como remontándose a cómo aparecía en anteriores ediciones del juego. Después aparecen sus exarcas conocidos, algunos esbirros notables, y un análisis de sus dominios en el Abismo.
A continuación tenemos un artículo sobre los kóbold, los monstruos por excelencia para personajes primerizos, pero a los que se puede refinar y organizar para que sigan dando guerra hasta más o menos la mitad del grado heroico.
Después se analiza la Alianza cenicienta, una de las sectas de Orcus más peligrosas en el mundo de D&D, con un énfasis especial en su líder (un liche, poca broma: controlador de nivel 25, líder), sus nefandos objetivos y algunos de los nuevos monstruos que ha liberado sobre el mundo.
Sigue el texto con una descripción de Mithrendain, una fortaleza feérica en las tierras Salvajes de las hadas, su origen, su estado actual, y posibles aventuras a desarrollar en ella o relacionadas con ella. Incluye una nueva senda de parangón relacionada con la ciudad, y poderes nuevos para sus guardianes.
A continuación, un artículo que expande la información sobre los brujos del pacto estelar, con nuevas estrellas con las que pactar, nuevas dotes relacionadas con las mismas, nuevos poderes, una senda de parangón y un destino épico nuevos.
Luego pasamos a estudiar una peligrosa banda de goblin, hobgoblin y bugbear que ha constituido una especie de sindicato del crimen. Titulada La cuadrilla de los fantasmas sangrientos, contiene la ficha de los principales integrantes de la banda (sicarios incluidos), ideas de aventuras para integrar la banda en tus partidas, e incluso un plano de su guarida principal.
Continuamos con un artículo sobre Objetos inteligentes, que no hay que confundir con artefactos. Entre el objeto mágico a secas y el artefacto halla su espacio el objeto inteligente, que no tiene por qué ser siempre un arma, proporcionándose guías para la creación y utilización de los mismos en el juego, amén de unos cuantos ejemplos de uso inmediato.
Para quienes planeen comprarse los libros de sol Oscuro (cuyo escenario de campaña queremos publicar para Navidad), hay dos artículos consecutivos: ¡A luchar! y Morituri te salutant, que estudian en detalle los combates de gladiadores en D&D. Allí podéis encontrar desde trampas para la arena hasta técnicas de gladiador, cómo el estado de ánimo del público puede influir en lo que pase en la arena, ejemplos de gladiadores, dotes de combate en la arena y de maestría en armas típicas de la arena, una nueva senda de parangón, nuevas armas y objetos mágicos (y mundanos); en fin, todo lo necesario para que organicéis un circo... de gladiadores como es debido.
La noche más larga es una pequeña aventura para principios del grado de parangón, un dragoncito rojo de nada, y una misión clásica: librar de él a una comarca en apuros. Como he dicho, no es nada del otro jueves, pero los grupos que no se tomen el asunto en serio pueden resultar bastante vapuleados.
Los vampiros son tan conocidos que casi aburren pero, ¿qué tal una vuelta de tuerca al asunto y presentar unos vampiros que puedan funcionar a la luz del sol? Los dhampiros son una raza inusual, disponible para los PJs, que puede introducir un giro inesperado en una campaña gótica. Y, evidentemente, también pueden resultar unos enemigos implacables para los personajes.
Señores de los Planos es un interesante artículo que presenta destinos épicos relacionados con los Planos. Ya sabéis (y si no lo sabéis, que quede constancia) que de todos los libros de trasfondo, sólo hemos publicado el Manual de los Planos y no nos planteamos sacar más (por experiencias previas de 3ª edición con este tipo de materiales); así pues, este artículo puede complementar lo que se dijo en dicho libro.
Los shadar-kai como raza de personaje son el objetivo del artículo Cómo interpretar a los shadar-kai. Los misteriosos y aparentemente amorales súbditos de la Reina Cuervo analizados a fondo desde el prisma de los aventureros, con nuevas dotes, sendas de parangón y destinos épicos.
Los asesinos siempre han sido una clase de personaje "maldita" en D&D, y en el artículo El arte de matar se les estudia, de nuevo desde el punto de vista de una clase de personaje jugable. Hay nuevas dotes que permiten personalizar la clase, dotes sólo disponibles para asesinos que pertenezcan a un gremio, técnicas específicas, sendas de parangón, y equipo especializado.


En fin, espero que este repaso al Anuario os sea de utilidad a la hora de tomar vuestra decisión de compra, y de paso quiero comentaros que también está traducido y a la espera de publicarse el anuario de la revista Dungeon, que contiene 7 módulos de diferentes niveles y ambientaciones.


Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión.

22 sept 2010

¡Ah, vale! ¡Así que era esto!

He de reconocer que llevaba tiempo rompiéndome los cascos sobre qué y cómo iban a poner los amigos de Wizards en los Essentials, para poder sacar libros de 320 páginas a 19,95 $ de vellón.


Hoy por fin me ha llegado mi ejemplar del Rules Compendium y lo he entendido todo de golpe, como lo entenderá quien mire detenidamente la foto. En efecto: son 320 páginas, pero a tamaño A5 (aprox. 150 x 230 mm), o sea, la mitad de un libro normal, y además en rústica (con la tapa blanda, y con el lomo pegado y no cosido), y no en cartoné (como el resto de la gama). Y es que para milagros no hay nada como Lourdes. 


De momento sólo he podido echarle una ojeada, pero no veo nada revolucionario: es una consolidación de las reglas aparecidas hasta ahora en 4ª edición, juntadas en un solo libro, acompañadas de algún que otro consejo para el DM novato,  y lo más revolucionario es que incorporan las erratas (perdón "actualizaciones") que van saliendo cada dos meses, y que a fecha julio ya representan un PDF de 20 páginas A-4.


Así que nada de pánico, que los Essentials no vienen a cambiar nada de fondo, sino que quieren representar una base más económica para quien no quiera comprarse todos y cada uno de los manuales que vayan apareciendo.

La caja roja, en vivo y en directo

La espera ha concluido. Por fin la caja roja está a vuestra disposición en las tiendas habituales, e incluso en algunos grandes almacenes muy conocidos de este país.


Como en estos casos se acostumbra, os voy a enseñar lo que va dentro, para que nadie se llame a engaño (he visto en una página de E-commerce que sólo había un manual; error, amigos).

El primer librito es el Libro del jugador (32 páginas), con una ilustración de Ralph Horsley que en nada desmerece a la original de Larry Elmore que adorna la portada de la caja (arriba). Hay que indicar que en la edición americana la portada de Elmore sólo irá en la primera tirada, las reimpresiones sucesivas llevarán la imagen de Horsley. El Libro del jugador está organizado como un "crea-tu-propia-aventura", con entradas numeradas que te guían a lo largo de una pequeña aventura en solitario, y que a la vez te sirve para ir rellenando la hoja de personaje, introduciéndote a las mecánicas básicas de 4ª edición (combate, poderes, ...). Tienes a tu disposición 4 razas (enano, elfo, mediano y humano) y 4 clases de personaje (guerrero, clérigo, pícaro y mago), es decir, lo más básico, para que quienes empiezan en este apasionante hobby no se compliquen la vida. En la última página hay una tabla recapitulativa de las cartas de poder y de algunas palabras clave con las que conviene familiarizarse (fuentes de poder, tipos de daño, ...).




El Libro del Dungeon Master (64 páginas) contiene las reglas básicas (que no difieren en nada significativo de las ya publicadas en los manuales básicos de la 4ª edición). Los únicos cambios son más bien cosméticos, reordenando las fichas de monstruo y poniendo más claro en ellas cómo funcionan los ataques. Explica además al Dungeon Master (DM) novato cómo dirigir una partida y después pasa a una aventura ya de grupo, consistente en 7 encuentros de combate y un desafío de habilidad. Concluida la aventura, los personajes deberían subir a 2º nivel, con lo que se explica en qué mejoran los personajes (PJs) cuando suben de nivel, y después se ofrece una sección sobre diseño de aventuras (notablemente diseño de dungeons). Después hay una amplia sección de monstruos, en la que se repasan algunos de los monstruos básicos del juego (casi todos aparecidos en el Manual de monstruos, pero alguno que otro con finos retoques (un punto de CA menos por aquí, algún valor de característica variado). La penúltima sección trata de la concesión de recompensas, detallando cómo otorgar puntos de experiencia (PX), tesoro y objetos mágicos. Acaba el librito repasando el valle del Nentir, el escenario por defecto de las aventuras de D&D en 4ª edición, y donde se sitúa la mayoría de los escenarios publicados (y de próxima publicación).


La hoja de personaje contiene exactamente los mismos campos básicos que la aparecida en el Manual del jugador, pero todo está resumido para caber en una cara de un A-4. Es decir, que se ha quitado todo lo superfluo, y aún así hay espacio para notas. A destacar que la hemos hecho en papel estucado mate de alto gramaje para que dure, y poderla fotocopiar las veces que haga falta sin que se deteriore.


A la izquierda podéis ver una parte del mapa (el tamaño es A-1). Para que os hagáis una idea, lo que sale en la foto viene a ser algo menos de la mitad de una de las caras. Permite representar todos los escenarios que vienen en el Libro del Dungeon Master, y luego se puede reutilizar para otros encuentros, tal y como se indica en el propio Libro del Dungeon Master.
Las cartas: hay 42 (7 planchas de 6), en estucado a dos caras, troqueladas, y representan todos los poderes y rasgos de las razas y clases que salen, tanto en la aventura en solitario, como en la de grupo. Además, hay cartas para los objetos mágicos (pociones, y alguna que otra arma o armadura mágicas). Cuando un PJ obtiene un objeto o un poder, el DM le entrega la carta, que sirve de resumen de lo que se puede hacer con ella.



Las fichas que en este caso sustituyen a las miniaturas (a nosotros nos hacen la vida más fácil, porque las fichas las podemos hacer aquí, mientras que las miniaturas vienen de China y es un marrón conseguirlas) también están troqueladas, éstas en cartón grueso (para más consistencia), y representan un muestrario de clases de personaje, razas, bichos, etc. Antes de que alguien lo pregunte, la respuesta es sí: hay dragones. Lo que asoma por detrás es el cupón que informa del siguiente paso que puedes seguir en tu recorrido por el material de la caja roja: el código con el que te puedes descargar de la página de Wizards una aventura en solitario suplementaria de 18 páginas (La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja), que continúa la aventura en solitario de la propia caja roja, y que al final hemos decidido colgar directamente de nuestra página Web, sin necesidad de código alguno (no nos han permitido ponerla en la caja). Esta aventura ya está traducida, y en breves fechas estará en nuestra página.


Y, last but not least, los dados que necesitas para jugar, y que también vienen en la caja.



Esto es lo que viene. Ahora ya puedes correr a la tienda, hacerte con un ejemplar, y emprender tu camino a la aventura.

21 sept 2010

¿Estáis preparados para visitar La tumba de los Horrores?

La tumba de los Horrores para D&D4
Vuelve una de las aventuras más icónicas de toda la historia de Dungeons&Dragons: La tumba de los Horrores.


El "dungeon asesino" creado por Gary Gygax, y que a lo largo de los años se ha cobrado las -imaginarias- vidas de centenares o quizá de miles de personajes, acude puntual a la cita con la 4ª edición. Salió en 1978 para la primera edición del juego (lo que hoy conocemos como OD&D), y fue objeto en 1998 de una excelente revisión para la segunda edición (AD&D), que fue traducida al castellano en la época de Martinez Roca, y que incluía un facsímil de la edición original, también traducido.


¿Y qué aporta esta nueva iteración, os preguntaréis? ¿Más de lo mismo? Bueno, si más de lo mismo es un dungeon asesino, podríamos decir que no andáis errados. En realidad, resulta que Acererak no tenía sólo una tumba: ¡tenía cuatro!


La tumba de los Horrores no es una aventura convencional en el sentido de que sus encuentros se hayan de jugar consecutiva y sucesivamente. En realidad, lo que propone son cuatro miniescenarios: el primero para personajes de nivel 10 (final del grado heroico), el segundo para personajes de nivel 14, el tercero para personajes de nivel 17 (estos dos dentro del grado de parangón), y el cuarto y último para personajes de nivel 22 (nivel épico). Se anima al DM a rellenar los espacios con otras aventuras, publicadas o de su cosecha, para que los PJs puedan ir "respirando" entre tumba y tumba.


No he tenido tiempo de jugarla (sí de leérmela), pero miedo me da. Para empezar, te avisan de que si quieres reproducir el ambiente de TPK (total party kill) que permeaba las iteraciones anteriores, dirijas la aventura con personajes dos niveles por debajo de lo normal para la aventura. Si abro una página al azar y miro un encuentro veo: encuentro de nivel 15, 2 soldados de nivel 18 más  un par de obstáculos de nivel 15; ahora pienso en cuatro personajes de nivel 13, y ya me entra el canguelo.


Pero bueno: esto no es una excursión de colonias escolares, es La tumba de los Horrores así que ya estáis haciendo acopio de pociones de curación y de rituales de Revivir a los muertos (que os harán buena falta), y atándoos los machos para enfrentaros a lo que el bueno de Acererak se digne echaros encima (cuando jugamos esta aventura en OD&D allá por 1980 y el DM nos dijo que era un semiliche nos pensamos, inocentes de nosotros, que si sólo era semi, sólo sería la mitad de malo. No vale la pena que abunde en detalles, ¿verdad?)


Adición al comentario original: a fecha 7 de octubre, corrección acabada, lo envío a maquetar.

17 sept 2010

Los héroes de Hesiod

Me complace presentar una iniciativa simpática de Wizards, y que no es sino una versión simplificada al máximo de las reglas de 4ª edición, pensada para iniciar a niños y niñas de 6 años para arriba en el mundo del rol.


Esta aventura, soportada en un relato corto aparecido en la Dragon del mes de abril, obviamente no es para jugadores expertos, y diría que ni siquiera para jugadores novatos, porque va destinada a un público infantil, pero una y otro están muy bien escritos, y lo que es mejor: hemos obtenido permiso de Wizards para traducir ambas cosas y colgarlas gratis de la página de Devir.


Así que en las próximas semanas, podréis examinar sin compromiso alguno ese material, descargároslo, y utilizarlo sin ningún tipo de problemas.


Un pequeño aperitivo:
En el pueblo de Hesiod, donde todos vivís, tanto los chicos como las chicas sois llevados a la cabaña cada año durante algunos días para que se os enseñe a pelear, un entrenamiento que empezó hace tres meses. 

Pelear es una habilidad necesaria en Hesiod, puesto que el pueblo está siendo atacado constantemente por monstruos. Aunque no tengáis ambiciones mayores que criar cerdos, tenéis que ser capaces de defenderos.

Nadie de vuestra edad sabe exactamente qué pasa en la cabaña, y ningún adulto lo explica. Pero casi todo mundo vuelve con vida, así que muy malo no puede ser, ¿verdad?...

La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja

Ya está disponible en inglés la aventura suplementaria de la "caja roja". Con el kilométrico título arriba indicado, los angloparlantes se la pueden descargar gratis de la página Web de Wizards utilizando el código que a tal efecto viene en un cupón del interior de la caja.


Por nuestra parte, empiezo rápidamente a traducirla para colgarla de la página de Devir y ponerla lo antes posible a disposición del público castellanoparlante: dadme una semanita, que además hay que maquetar.


Por cierto, no se nos ofreció información alguna de antemano sobre cómo sería esta aventura (o sea, que me acabo de enterar ahora de cómo es), es de nuevo en solitario (como la del inicio de la "caja roja"), y está pensada para acabar de decidir a quien haya jugado la primera pero aún no esté decidido a hacer de DM, para un DM en ciernes que aún no haya reunido a un grupo de jugadores, o para uno que sí lo haya hecho, pero que quiera practicar un poco más antes de lanzar a sus jugadores por los salones Sinuosos (de la aventura de grupo que viene en la "caja roja".)


Son en total 18 páginas, también del estilo crea-tu-propia-aventura, y contiene dos encuentros en exteriores, y uno en el interior de la torre que da nombre a la aventura.


Y hasta aquí puedo leer. Quien quiera más, ya sabe...

12 sept 2010

La caja roja, de vuelta entre nosotros



A finales de semana (el viernes 17 o el sábado 18 en Madrid y Barcelona, y algo más en otras plazas) debería estar en vuestras tiendas favoritas lo que se ha bautizado oficialmente como Dungeons&Dragons: Reglas básicas, y que todos conoceremos como "la nueva caja roja".


Para los recién llegados a este hobby de los juegos de rol, y para los más jóvenes, ya hubo una caja roja hace 25 años, también con reglas básicas para D&D, que constituían lo que hoy conocemos como 1ª edición del juego. Vamos ya por la 4ª edición (ha llovido mucho) y la verdad es que la anterior versión de la caja roja, que llegó a ser un icono del rol en su momento (no sólo aquí sino en todo el mundo), en España tuvo un rumbo bastante precario, en el que no vale la pena ahondar demasiado.


Por contra, esta nueva caja (que sigue las reglas de 4ª edición), es el buque insignia de un nuevo enfoque del juego, al que los editores americanos llaman D&D Essentials, y que aquí traduciremos como La esencia de D&D: una docena de productos entre reglas, libros de creación de personajes, juegos de dados y baldosas de dungeon, que se considera lo esencial para adentrarse en este mundo de los juegos de rol, y que es totalmente compatible con lo ya aparecido de 4ª edición.


Y lo más básico de lo básico es la caja roja. En efecto: es un único producto que contiene todo lo necesario para aprender a jugar a D&D y jugar un par o tres de aventuras, hasta llegar a 2º nivel. A partir de ahí si, como a mucha gente, te parece que vale la pena seguir invirtiendo tu duramente ganado dinerillo en el rol, puedes seguir con los Essentials, y eventualmente con el resto de productos de la gama. Si no, lo único que te habrá costado el experimento son los 30 € de la caja roja.


¿Y qué hay dentro, os preguntaréis? Aquí: tenéis todos los detalles (y 5 paginillas del libro del jugador, para que vayáis abriendo boca), pero dejadme que os explique un poco cómo funciona el asunto.


El libro del jugador está organizado como un "Vive-tu-propia-aventura". Es decir: que te propone una serie de acciones, y según la que escojas te conduce a otra, y así sucesivamente, mientras vas a la vez recorriendo una aventura en solitario y rellenas la hoja de personaje, afianzándote en qué quieres ser entre guerrero, clérigo, mago y pícaro, y aprendiendo la mecánica del combate, tal y como funciona en 4ª edición, es decir, a base de poderes que se resumen en cartas, que se entregan al jugador si su personaje dispone de dicho poder. Lo mismo sucede con los objetos mágicos, pociones, etc., que se van encontrando, se le da al jugador la carta correspondiente, donde hay la explicación de cómo funcionan.


A diferencia de la caja roja original, que carecía de tablero, aquí se nos proporciona un bonito mapa sobre el que llevar a cabo los combates, con fichas de cartón troquelado, que quizá son menos espectaculares que las figuras de plástico o de plomo al uso, pero que funcionan igual de bien.


Para cuando acabas la aventura en solitario, se te proporcionan encuentros ya para una aventura en grupo, por lo que es recomendable disponer de tres o cuatro jugadores, hacerles juga individualmente la aventura en solitario, y luego reunirles para esta aventura en grupo. Así, fogueados por la experiencia previa, pueden avanzar por la aventura ya como grupo organizado. La diversión y las bofetadas están garantizados, y la cosa da para un par de buenas sesiones de juego (quizá más, dependiendo de si los jugadores son totalmente novicios en los juegos de rol o no).


El libro del Dungeon Master, aparte de los encuentros de la aventura de grupo, contiene un pequeño bestiario con las fichas de los monstruos que aparecen en la aventura y unos cuantos más, para quien quiera experimentar, y reglas para ayudar al Dungeon Master a dirigir las aventuras, es decir: la mecánica de juego de 4ª edición condensada y resumida. Se hace un énfasis especial en cómo funcionan los desafíos de habilidad (son los encuentros no de combate más importantes del juego), se explica en cierto detalle cómo crear aventuras propias, cómo preparar tesoros para recompensar a los personajes, y acaba con una pincelada sobre el mundo de juego "por defecto" de D&D, el valle del Nentir, que es donde se han desarrollado la mayoría de aventuras publicadas hasta la fecha.  


¿Y después? En la caja viene un cupón con un código que permite descargarse de Internet gratis otra aventura. Como quiera que esto parece confuso, dejadme que lo explique bien: en la caja americana viene ese cupón, y te puedes descargar la aventura en inglés de la página de Wizards. En la nuestra viene el código para descargarla en castellano de la nuestra, que traduciremos en cuanto tengamos acceso a ella (si bien nos han adelantado los textos de la caja roja para poder salir al mercado junto con ellos, no han querido adelantarnos el texto de esa aventura, ni podemos imprimirla y meterla en la caja).


Sea como sea, esa aventura en solitario (de 18 páginas) te permite seguir jugando con la caja roja más allá de la aventura original, y continuar la experiencia dungeonera hasta que llegue el momento de decidir si este juego es para tí (y por tanto si te planteas seguir adelante por la ruta de los Essentials).


A finales de la semana que viene se levanta el telón.

11 sept 2010

El escenario de campaña de sol Oscuro se acerca


Estoy acabando de traducir el Escenario de campaña del sol Oscuro, y la verdad es que me está gustando mucho. Han sabido conservar el aire original del escenario, de allá por 1991, portándolo a la 4ª edición con sorprendente frescura.


Como en toda la gama de 4ª, saldrá el escenario de campaña propiamente dicho (225 páginas), en el que además de un (obligado) atlas de Athas, que examina a fondo todos los tipos de terreno presentes en Athas, recorre todas las regiones, y hace parada y fonda en todas y cada una de las Siete ciudades, se introduce un nuevo concepto: los temas de personaje. Se trata de conceptos como el gladiador, el templario o el juglar athasiano, que trascienden los límites de las clases para ajustar más al personaje a lo que realmente ocurre en Athas. Cada tema concede un poder (normalmente un poder a voluntad de ataque 1), además de contener hasta tres trasfondos de personaje (que funcionan igual que los presentados en el Manual del jugador 2). Para cada tema hay dos sendas de parangón, y además se añaden cinco destinos épicos nuevos, también coherentes con la ambientación de Athas. Dos razas nuevas, el mul y el thri-kreen (y razonamientos de cómo funcionan las demás razas en el mundo, además de explicar por qué no hay orcos, gnomos o troll), equipo básico nuevo (armas y armaduras no metálicas para poder soportar el calor y la ausencia de metal en el mundo del sol rojo), rituales y objetos mágicos adaptados al desierto, y una profundización en el tema de la psiónica (todo personaje de Athas puede tener un talento psiónico salvaje, que funciona como un truco de mago), como no podía ser menos en un mundo en el que la magia arcana es MUY MUY mala. La manera de hacer funcionar este tema (profanadores contra preservadores) promete discusiones muy interesantes alrededor de la mesa de juego, pero el DM tiene formas de arbitrarlo sin que se resienta la jugabilidad. Quien me conozca sabe que la psiónica nunca ha sido santo de mi devoción (y como motivo: las cajas y cajas sin vender de manuales de psiónica de D&D3), pero en 4ª parece que están consiguiendo un mejor encaje con el juego. Desde luego, en el mundo del sol Oscuro tenía que funcionar por fuerza, y parece que lo hace (cuando arranque la partida de sol Oscuro que estoy preparando en Umbria trataré de corroborarlo).


A destacar que sobre todo para los nombres geográficos, he respetado en la medida de lo posible los términos que se utilizaron en la versión para AD&D, a fin de mantener la coherencia.


En conjunto, un gran suplemento para la gama, que se editará lo antes posible
(digamos que debería estar en tiendas entre octubre y noviembre).


Simultáneamente estamos traduciendo el Catálogo de criaturas (160 páginas), que podría salir a continuación, donde sale toda la plétora de bichos de Athas (más en próximos mensajes), y el módulo Merodeadores del mar de arena (32 páginas), que cerrará el ciclo del sol Oscuro.


Adición al comentario original: enviado a maquetar el 16 de septiembre.

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Hola a todo el mundo.

Después de un primer contacto algo tenso con este mundo de los blogs, me he decidido a crear uno propio para dar a conocer mi opinión sobre un tema que a menudo da que hablar: el material que Devir publica en castellano para Dungeons&Dragons.

La primera premisa que me gustaría dejar clara es que, ni soy ni el sumo hacedor de la editorial, ni su portavoz oficial. Yo soy el coordinador de traducciones, y evidentemente estoy en el ajo de gran parte de las movidas puesto que todo el material que se traduce pasa por mis manos, pero me interesa destacar que yo soy un freelance, que cobra por trabajo realizado. Se junta el hecho de que llevo mucho tiempo en este mundillo y conozco desde hace muchos años a la gente de Devir, de otras aventuras roleras y empresariales, y hay una buena sintonía, pero eso es todo (que no es poco).

Sin embargo, sí que es verdad que usualmente defieren en mí para contestar preguntas de los aficionados, principalmente porque me conecto a Internet muy a menudo, y además suelo tener información de primera mano sobre cómo está el material en proceso.

Intentaré colgar información de forma regular sobre los libros que tenemos en la recámara y (cuando sea posible) ofrecer avances de programación que, ya os adelanto, serán tan fiables como las cambiantes circunstancias de este mundillo lo permitan.