30 may 2011

El catálogo de criaturas de sol Oscuro

Se me había quedado en el tintero (mil perdones) el comentario sobre este volumen, complemento necesario del escenario de campaña. La novedad respecto a otras publicaciones es que hemos traducido, impreso, e incluido en el mismo "pack" el módulo Merodeadores del mar de las Dunas, puesto que al tratarse tan sólo de 32 páginas y un mapa vimos francamente difícil sacar este último como un producto separado (los módulos que acompañaban la Guía de campaña de Reinos olvidados y el Escenario de campaña de Eberron tenían el formato clásico de módulos de 64 más 32 páginas). Así pues, con esta segunda entrega rematamos el ciclo de sol Oscuro y tenéis ya a vuestra disposición todo el material publicado sobre este excelente mundo de juego.
Pasemos a analizar el contenido: el Catálogo de criaturas es, evidentemente, un bestiario, pero no sólo presenta todas las criaturas específicas de Athas, sino que además dedica un espacio a las razas convencionales de Dungeons & Dragons (elfos, eladrines, humanos, ...) y cómo se adaptan a este escenario de campaña que, si algo tiene con respecto a otros, es el rigor de su clima y las especiales condiciones del mundo habitable (las ciudades-estado, los reyes- hechiceros, etc.).
Así pues, tras dedicar unas páginas a explicar el bloque de estadísticas, que ya es el nuevo (con los poderes de cada bicho divididos en rasgos, acciones normales y desencadenadas), encontramos viejos conocidos. No voy a hacer aquí una relación completa del bicherío, pero no falta ninguno de los clásicos reptiles e insectoides, todos ellos trasladados a la cuarta edición de una forma que pone de manifiesto aún más la ferocidad de Athas como escenario para aventuras. Es un mundo en el cual no tan sólo la Naturaleza conspira contra los jugadores en forma de tormentas de arena, terrenos inclementes, y accidentes naturales, sino que parece que todas y cada una de las criaturas que lo habitan tenga un odio particular hacia los aventureros, o una inclinación natural a convertirlos en merienda. A niveles bajos lo que estos más encontrarán son los pequeños reptiles conocidos como correpolvos, los insectoides kank, y los grandes reptiles largamente reminiscentes de parque jurásico crodlu. A niveles medios la cosa se complica con los mekillot, los gaj, los kirre y los gigantes bestiales. A niveles altos encontramos dracos, rayas de las nubes, bestias de pesadilla, ¡cómo no!, los reyes-hechiceros y por último el propio dragón de Tyr. Los reyes-hechiceros y algunos PNJs de interés tienen su propia sección denominada personajes de Athas. Se detallan la vida y milagros de cada rey-hechicero, incluido alguno supuestamente muerto. Cierra el volumen una sección de opciones de encuentro que permite adaptar monstruos normalmente presentes en climas provistos de agua a los desiertos de Athas, temas de monstruos que permiten adaptar un conjunto de poderes para que un grupo de monstruos pueda compartir un mismo aspecto de tono (por ejemplo el monstruo deformado por el sol, el infundido elementalmente, o el criado en la arena). Hay un pequeño apéndice final sobre terreno fantástico adaptado al entorno de Athas y un par de páginas de peligros también típicos del entorno desértico del mundo del sol Oscuro.


La aventura Merodeadores del mar de las Dunas es relativamente sencilla (32 páginas) pero permite bastante interacción, y lleva un espléndido mapa de gran tamaño que permite representar la parte inicial de la aventura que transcurre en Tyr, y la entrada a la cara de Piedra. Es una aventura para personajes de nivel 2, con lo cual enlaza con los tres encuentros del escenario de campaña, y deja suficientes cabos sueltos como para que después los Dungeon Master avezados puedan montar sus propias campañas a partir de lo visto aquí. La aventura consta de una docena larga de encuentros más un interludio, y es un buen complemento a los otros dos libros. Su motivo principal es la búsqueda del antiguo artefacto (o parte de él) con poderes muy interesantes.


Espero que una cosa y otra resulten de vuestro interés.

Flash informativo

Recta final del Manual del jugador 3. Hoy me lo han pasado para un último vistazo (menos mal, porque se habían corrido algunas cajas), pero ya está todo corregido y mañana va para imprenta, si la autoridad lo permite y el tiempo no lo impide, como dicen en los toros. Para su contenido, os remito al comentario del 23/3.
Como quiera que alguien hizo hincapié en el asunto, quiero reafirmaros que las clases psiónicas que salen en el manual son totalmente jugables sin necesitar el Manual de psiónica, que no traduciremos, por mucho que pueda sorprender a alguien, pero es que con dos manuales de psiónica (los dos de 3.5) fracasados en ventas, bis repetita non placent.


Y también recta final de La bóveda de los monstruos. Me pongo ahora con la última revisión, y antes del fin de semana espero haberla acabado para que vaya a imprenta la semana que viene. Aquí seguimos dudando de la presentación, y es posible que en lugar de una caja clásica optemos por una "slipcase", pero la viabilidad de esa opción la están estudiando en la editorial, que son los que saben. Yo ya he hecho lo mío, he puesto esmeradamente cada fichita de bicho en su "stat block", me he cerciorado de que no falte nada (por cierto, la aventura incluida tiene bastante gracia), y ahora a esperar que a vosotros os convenza. El Kit del Dungeon Master avanza a buen ritmo y en cuanto lo acabe de traducir quien lo tiene, le doy prioridad para maquetar y ya estará prácticamente todo el Essentials en la calle; faltará el Héroes de las tierras olvidadas, que tengo la traducción a medias, pero prefiero ir rematando cosas atrasadas, porque este libro en definitiva lo que trae son más clases de personaje, y eso no es tan esencial.


En cuanto acabe de corregir La bóveda os hago un post sobre su contenido, ¿OK?

24 may 2011

Los dados de El Anillo único (que no son los de la foto)

El sistema que emplea El Anillo único es totalmente nuevo y ha sido diseñado por Francesco Nepitello para esta ocasión. Estoy acabando de traducir el Libro del aventurero, y la verdad es que la mecánica es de lo más sencillo y elegante que he visto.

Para empezar, todas las tiradas de dado funcionan de la misma manera: tiras un dado de 12 especial, más tantos dados de 6 como niveles tengas en la habilidad pertinente, ya sea común o de armas. Sumas lo que te salga y lo comparas con un número objetivo (NO) que ha fijado el director de juego (que aquí se denomina Maestro del saber), y que por defecto es 14 para quien tenga tres rangos en dicha habilidad (los rangos van de 0 a 6).

Más cosas: el dado de 12 (denominado dado de proeza) tiene en lugar del 12 una runa de Gandalf y en lugar del 11 una runa de Sauron. Lo primero te concede un éxito automático, sea cual sea el resultado de la suma de todos los dados, y lo segundo equivale a un 0 en el dado de proeza.
Los dados de 6 tampoco son estándar. Todos tienen pintadas de rojo las caras del 1 al 3, y de azul las caras del 4 al 6. Además, en la cara del 6 hay una runa tengwar (el número '1'). Cuando estás fatigado, los resultados de dado con las caras pintadas de rojo se ignoran. Y, además de la suma del resultado, las runas tengwar indican la calidad de un éxito. Si consigues alcanzar o superar el NO con la tirada, obtienes un éxito normal; si además tienes una runa (o sea, has sacado por lo menos un 6), obtienes un gran éxito; con dos o más runas, obtienes un éxito extraordinario.

El reglamento procura limitar las tiradas a lo estrictamente imprescindible, por lo que si un personaje dispone de una habilidad o rasgo que le permitiría razonablemente llevar a cabo una tarea, se le suele conceder automáticamente sin necesidad de tirada.

23 may 2011

El Anillo único

Quien haya releído el título del blog habrá observado un nada sutil cambio. A partir de ahora, no solamente hablaré de Dungeons & Dragons sino también de la nueva criatura que en breve alumbraremos, y en cuya traducción ya estoy embarcado.
Se trata de un nuevo reglamento de rol, basado en El hobbit y El señor de los anillos, y que llevará como título El Anillo único.


Seguro que muchos de vosotros recordaréis MERP (Middle Earth Roleplaying), el juego de rol de ICE que publicara en España Joc Internacional hacia 1989. En aquella época yo colaboraba con Joc traduciendo la línea de La llamada de Cthulhu, y era mi amigo Pepe Jara quien traducía (magistralmente, por cierto) la línea MERP. Se llegaron a publicar unos 40 títulos entre reglamentos, aventuras y ambientaciones, que a mí siempre me parecieron de una gran calidad, pero al servicio de unas reglas algo farragosas (conste que he jugado a MERP, y mucho, así que si critico es con fundamento), lo que reducía bastante el disfrute del universo tolkieniano. Después no tuve nada que ver con las reglas CODA que sacara La Factoría, y tampoco he jugado con ellas, por lo que me abstengo de opinar sobre las mismas.


Ahora, aprovechando el tirón de las próximas películas de El hobbit, y diseñado por Francesco Nepitello, autor del aclamado juego de tablero La guerra del anillo (y fan confeso de Tolkien), llega un nuevo reglamento para jugar a rol en la Tierra Media, que intentaré explicaros a través de esta columna a lo largo de los próximos meses.
El plan de publicación pretende cubrir un arco cronológico que irá desde poco después de la Batalla de los cinco ejércitos hasta la Guerra del anillo (en total, aproximadamente un siglo), y prevé sacar tres cajas, en cada una de las cuales se cubrirá una zona geográfica concreta, y que abarcará una cronología de entre 25 y 30 años, y cierta cantidad de material complementario a modo de puente entre una y otra caja.
La primera de las cajas se basa geográficamente en las tierras Ásperas (Rhovanion) y cubre un territorio que va desde las montañas Grises al norte hasta las tierras Pardas al sur, el mar de Rhûn al este y las montañas Nubladas al oeste. Es decir, que incluye la montaña Solitaria (y el reino Bajo la montaña), las ciudades de Valle y Esgaroth, todo el bosque Negro (incluyendo el reino del Bosque y Dol Guldur), y el valle del Anduin al pie de las Nubladas.


Más información, en una nueva entrega.

1 may 2011

El enclave de la Reina Araña

Seguimos  a buen ritmo, ahora que el tapón empieza a deshacerse (¡ya era hora!), y la siguiente entrega es este módulo del grado de parangón, para personajes de nivel 14 a 17.


Es una bonita excursión a la Infraoscuridad, a investigar qué sucede en un puesto avanzado drow, y evidentemente enlaza con el módulo anterior de este grado (El rey de las madrigueras de la guarida del Troll), a la vez que puede utilizarse de forma independiente (para lo que se proporcionan los oportunos ganchos de aventura). 


No me gusta introducir spoilers, por lo que me limitaré a decir que el módulo contiene ingredientes, tanto para jugadores de tendencias sajarraja como para quienes prefieran los sutiles y francamente poco practicados artes de la negociación y la intriga, con un par de desafíos de habilidad insertados para que no todo sean encuentros de combate.


Parte del módulo transcurre como ya he dicho en la Infraoscuridad, pero hay también una breve expedición al páramo Sombrío (donde, aviso, las bofetadas pueden ser de impresión como no se sea un poco sutil). De nuevo Orcus está en el fondo de la trama (parece hasta raro que Lolth no), pero como es evidente a este nivel no en persona, sino a través de intermediarios, alguno bastante potente.


Hay una pequeña sección de monstruos nuevos, la mayoría de tema arácnido (previsible), y alguno ya conocido del público, como la yochlol, que acaban de completar el elenco de la partida.


En conjunto, un buen punto medio para una campaña de grado de parangón, que remataremos con Asalto a la fortaleza Sierpe nocturna, y aquí acabamos con este tipo de módulos. No sacaremos los tres módulos de grado épico (salvo opinión en contra del Alto Mando, que de momento me respalda), que tienen como leiv motiv los muertos vivientes porque no nos convencen. Prefiero sacar el Tumbas abiertas, que tiene muertos vivientes en abundancia y es autocontenido, además de tener arcos de campaña para quien quiera montar una de esa temática.


Una noticia que no tiene nada que ver con ésta es que ya he acabado de maquetar La bóveda de los monstruos, así que es posible que adelantemos su publicación, y así avanzamos con los Essentials.