14 dic. 2011

Calculadora de tiempos de viaje para El Anillo único

Buenas días, amigos. No hay demasiadas noticias (y he estado bastante ocupado en otros temas), razón por la cual no he publicado nada nuevo, pero revisando archivos he encontrado esta calculadora de tiempos de viaje para EAU (muchas gracias a Pol Rovira por enviarme el enlace), que os puede ahorrar bastante tiempo a la hora de calcular cuánto tardaréis en llegar de un lugar a otro según el tipo de terreno. El ejemplo es sencillo: desde Esgaroth hasta las colinas de Hierro, pero la calculadora permite tener en cuenta el tipo de medio de transporte, la dificultad del terreno, la dificultad del mismo y la estación en que se viaja.


Éste es el enlace (http://www.arcdream.com/tor/journeys/index.php#) y si puedo me pondré al habla con los creadores para ver si quieren una traducción al castellano.


Aún no se sabe nada de las aventuras para EAU, si bien está confirmado que ese será el primer suplemento para el juego. Calculad primer trimestre para la edición inglesa, y esta vez, no pienso empezar a traducir hasta que me den el texto impreso (o en su defecto, el PDF que ha ido a imprenta) para evitar problemas.


De la línea D&D no hay novedades: sigo maquetando el Manual de monstruos 3, y está a punto de salir de imprenta Tumbas abiertas. Aún sin noticias de los Essentials, que están todos maquetados pero esperando turno para imprenta.

4 nov. 2011

Globo sonda (que nadie se llame a engaño)

Aunque algunos piensen que "pasamos" de la opinión del público, la verdad es que tomamos nota de lo que nos rodea y que nos pueda ayudar a hacer las cosas mejor (otra cosa es que luego podamos... o nos dejen). 
En este mismo blog se ha mencionado en repetidas ocasiones la posibilidad de complementar el canal tradicional (libros) con el nuevo canal que supone la venta de PDFs descargables mediante pago, que ya llevan a cabo con éxito algunos, al parecer con un notable éxito de crítica y público. La respuesta hasta ahora ha sido siempre la misma: los amigos de Wizards no están por la labor (volveremos sobre eso más adelante). 
Pero nuestros nuevos amigos de Cubicle7 sí están por esa labor, y de hecho publicaron su versión inglesa de El Anillo único por ambos canales, regalando la versión en PDF a quienes hicieran la precompra del volumen impreso (por cierto, me gustaría que alguien que tenga la versión en inglés me confirmara si dicha versión es la última que me dieron a mí para trabajar, o después corrigieron algunos errores de bulto, del tipo poner referencias a capítulos inexistentes).
En una reciente conversación con ellos se mostraron abiertos, no tan solo a que publicáramos en castellano la edición electrónica de EAU, sino que además se ofrecieron a echarnos una mano con los detalles técnicos, la plataforma, etc. Como podréis comprender, cuando nos lo contaron se nos abrió el cielo y empezamos a elucubrar:
Es sabido que en los juegos de rol, lo que se vende bien son los manuales básicos (que atraen mucha demanda), mientras que las aventuras y el material de ambientación están menos demandados, sobre todo porque no hay bolsillo que resista tanto gasto. Ahora bien, disponiendo de ambos canales ¿por qué no limitarnos a imprimir lo que sabemos que va a venderse bien, y dejar para la venta electrónica (que además resulta más económica para el cliente) lo de menor demanda? De esa forma minimizaríamos el impacto en nuestras finanzas de los invendidos, y reduciríamos costes hasta poder prácticamente publicar todo el material que saque el licenciatario, siempre por la vía electrónica (más barato para el comprador) y en casos concretos además por la impresa (para quien quiera tener el libro físico, con sus bellas ilustraciones a todo color en papel couché). Incluso para la distribución podría ser beneficioso, porque le ahorraría jugársela comprando libros que no sabe si va a poder vender, y apostando sobre seguro sólo con los grandes títulos que sabe que venderá de todas, todas.
Y en eso que nos pasan los de Wizards el programa editorial para el año próximo en el que, por vez primera (que yo sepa) en su historia, hay un montón de E-books, sobre todo reediciones de clásicos de la Dragonlance, de Reinos, etc. Es cierto (y lo resalto para que nadie se apresure a sacar conclusiones) que no hay ningún material de D&D JdR entre ello, pero por lo menos están en la onda. No habría nada que más nos complaciera que poder publicar todo el material de D&D, lo que se crea que se va a vender bien (p.ej.: Neverwinter) en papel y PDF, y lo más dudoso sólo en PDF. Pues bien, lo hablaremos con ellos a ver si es posible.


De nuevo y como resumen (recordad el título de este post), estamos dando pasitos en una dirección nueva para nosotros. Pero, ¿no es así como empiezan todos los grandes viajes?

3 nov. 2011

Monster manual 3 y otras novedades

Una pequeña pincelada para indicar que he empezado a maquetar este libro, que ya viene con la nueva ordenación de los bloques de estadísticas, y que podría estar a punto antes de final de mes.






Hay bichos de tutti colori, con una amplia gama de niveles, algunos puntos fuertes como Lolth y su exarca Eclavdra (¡Dios, cómo nos dio de hostias en la campaña gigantes-drow!), y un par de príncipes elementales (Imix y Ogremoch) para campañas de altos vuelos.














Los amigos de Cubicle 7 han anunciado ya el primer suplemento para El Anillo único: http://shop.cubicle7store.com/epages/es113347.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/es113347_shop/Products/CB71003 que, como era lógico suponer, serán aventuras ambientadas en Rhovanion. Pronto, más detalles.

14 oct. 2011

Novedades y reordenaciones

Lo que voy  contar ahora no gustará a algunos, pero alguien tiene que decirlo.


Señores: esto de los juegos de rol está pasando por una fase de descenso, en la que se vende muy poco. Los que llevamos en esto desde el principio (yo llevo desde la primera "caja roja") sabemos que este negocio es cíclico, y cada nueva edición parte de una base de jugadores mayor, pero lo que fue un buen negocio con D&D 3.0 e incluso con 3.5, dista mucho de ser cierto con 4ª.
Podría citar innumerables errores de cálculo de WotC (o de Hasbro) para justificar que 4ª no esté cumpliendo expectativas, como haber proporcionado abundante munición al enemigo con el "affaire" Dragon/Dungeon de ida y vuelta a Paizo, como el hecho de sacar una nueva edición cuando nadie la estaba reclamando, o como cabrear sustancialmente a la base de jugadores con un enfoque más "videojuego", por mucho que las nuevas reglas han mejorado y mucho la jugabilidad. Pero sean cuales sea los motivos (que seguro que hay más de uno), la verdad es que las ventas de 4ª no son, ni de lejos, lo que se esperaba, y si es así con la edición en lengua inglesa, imaginaos lo que ocurre con la edición en castellano, que tiene además el hándicap de unas tiradas mucho más reducidas y por ende más caras.
Sea lo que sea, la verdad es que no podemos sacar libros y más libros que críen polvo en un almacén (y, a lo que se ve, los americanos tampoco), por lo que este año se ha reducido el volumen de publicaciones. Hay fórmulas para esquivar este problema del inmovilizado material, y podría ser que algo se estuviera moviendo en esa dirección, pero permitidme que sea cauto y espere acontecimientos.
De momento, lo que tenemos es que en los próximos cuatro meses saldrá lo siguiente:
- Octubre: Tumbas abiertas y El enclave de la reina demoníaca.
- Noviembre: Asalto a la fortaleza Sierpe nocturna y Héroes de las tierras olvidadas.
- Diciembre: La bóveda de los monstruos (al final en un formato semicaja/semiestuche).
- Enero: Kit del Dungeon Master (id).


Los espabilados verán que con esto damos cumplimiento a nuestra "obligación" de sacar todo el material de Essentials. Los cuatro volúmenes que están traducidos y en diferentes estados de maquetación (Poderes arcanos, Anuario Dungeon 2009, Manual de monstruos 3 y La tumba de los horrores) quedan fuera de la programación a la espera de ver cómo podemos encajarlos. El Escenario de campaña de Nuncainvierno (que nos enviaron todo lo tarde que pudieron) se está traduciendo y, cuando se acabe de traducir, pasará a engrosar ese grupo.


Material nuevo: a la espera de recibir el Libro de oscuridad vil (y ver cómo es el facsímil y leernos el contenido), lo demás nos interesa entre poco y nada, ya sea porque el contenido no nos gusta (léase los Player options), o porque el formato (montones de planchas troqueladas con fichas de cartón) nos encarece la tirada hasta límites insostenibles (El páramo Sombrío, Amenazas del valle del Nentir, etc.). La verdad es que tampoco ayuda que tarden la intemerata en enviarnos el material nuevo para poder programar con antelación: ahora mismo nos "deben" todo lo que salió desde junio.


En fin, la semana que viene hay la reunión anual de Wizards con sus licenciatarios europeos, y espero que nos den alguna noticia que nos ayude a desarrollar mejor nuestra labor, pero mientras tanto creo que mi obligación es deciros que en 2012 sólo sacaremos material que creamos se pueda vender mínimamente en condiciones.

6 oct. 2011

Héroes de las tierras olvidadas

Éste es el último libro que nos quedaba para acabar con la serie Essentials, que tanto "run run" creara cuando salió el año pasado.
Ya para empezar, el nombre me resultó  polémico porque en castellano coincide con los Reinos olvidados (el escenario de campaña de D&D por antonomasia), que en inglés es "Forgotten Realms", una forma arcaica de decir "Forgotten Kingdoms" (seguro que ni Mike Mearls ni Rodney Thompson cayeron ni por un momento en que podría ser confuso).
Tras darle muchas vueltas, y teniendo en cuenta que el nuevo libro no se refería a ningún reino en concreto, decidí repetir el concepto del libro anterior y, tras "Héroes de las tierras caídas" (HTC), viene "Héroes de las tierras olvidadas" (HTO).
¿Y qué os puedo contar del nuevo volumen?  Pues que es otro libro para el jugador, que suplementa (repito: suplementa, no complementa) las razas, clases y subclases proporcionadas en el primero. En este caso tenemos como razas nuevas los dracónidos, los drow, los semielfos, los semiorcos y los tiflin, y en el capítulo de clases y subclases el brujo (clase), el druida (subclase centinela), el explorador (subclases cazador y batidor), y el paladín (subclase adalid).
Hay que decir claramente que este libro pretende ser una alternativa al otro, y por lo tanto repite aspectos básicos del juego que ya salieron en HTC. La estructura de este volumen es idéntica a la del otro, con un capítulo 1  (30 páginas) de perspectiva general del juego, un capítulo 2 de 25 páginas que describe la creación de personajes, y un capítulo 3 de 13 páginas que explica los poderes. Estos tres son sustancialmente idénticos a los equivalentes de HTC, pero con comentarios ajustados a las nuevas clases y razas que aparecen en este libro para que el traductor no se pase de listo y tenga que traducirlo todo de nuevo (¡Rayos!)
Lo que cambia de arriba abajo, claro, son las casi 160 páginas del capítulo 4, dedicadas a las nuevas clases. La de brujo (un pegador arcano), que tiene para elegir entre el pacto feérico y el pacto infernal, la de druida con su subclase el druida centinela (un líder primigenio), la de explorador con dos subclases: el cazador (un controlador marcial y primigenio) y el batidor (un pegador marcial y primigenio); y la de paladín, con su subclase el adalid (un defensor divino), que puede escoger entre la virtud del valor y la virtud del sacrificio (más o menos como los pactos del brujo, para obtener poderes específicos). Las clases se notan bien trabajadas y equilibradas, y son una alternativa razonable para campañas más enfocadas a las tierras salvajes que hacia las aventuras urbanas.
Las razas (capítulo 5, 30 páginas) ya las he comentado antes, y éstas sí que son un buen complemento a las del otro libro en aras de la variedad, aunque aún tengo que ver a un dracónido o a un tiflin bien interpretados, por no hablar de un drow que no sea una fotocopia de Drizzt.
Las habilidades (capítulo 6, 6 páginas) no cambian en nada respecto al otro libro, y las dotes (capítulo 7, otras 6 páginas) incluyen algunas más específicas de las clases primigenias.
El capítulo 8, de armas y equipo, de 30 páginas, tiene una primera parte (armas y armaduras) sin apenas cambios, y en los objetos mágicos se ha hecho un efecto por aportar material nuevo y más variado (la verdad es que en el HTC había muy poquito).
Un glosario muy completo para que nadie eche nada en falta, un índice alfabético, una copia de la hoja de personaje de Essentials, y eso es lo que dan de sí las 370 páginas de este volumen.


En resumen: el concepto Essentials era proporcionar a un precio reducido y en relativamente pocos volúmenes, todo lo necesario para jugar a D&D sin necesidad de comprarse todos los libros oficiales, y la verdad es que si comparas el coste de todo lo que hemos sacado hasta ahora como reglas pre-Essentials, te salen unos 15 manuales a 30 € (450 €), mientras que los Essentials equivalentes se te pueden poner en la tercera parte (no lo puedo calcular con precisión hasta que salgan las dos cajas). Dicho esto, yo lo hubiera hecho de otra manera, sobre todo las dos cajas (que encarecen la línea de forma arbitraria), y aún nos tienen decidiendo cómo sacarlas sin que os represente un quebranto. Pero doctores tiene la Iglesia, y nosotros todo lo que podemos hacer es ajustarnos al máximo con la edición española.


Dicho esto: ¿es mejor la línea Essentials que la ordinaria? Es meramente diferente: se prima la explicación clara de las reglas, la presentación despejada para que sea fácil buscar, el formato de libro en cuarto es muy cómodo para jugar en mesa, y los libros son robustos (más que he baqueteado yo mis ejemplares para traducirlos...). Si queréis una comparación al uso, Essentials es volar con una compañía low cost, y los volúmenes ordinarios son volar con Iberia o Air France. Una y otras os llevan del punto A al punto B, y a vosotros os toca valorar si preferís una calidad decente con un precio bajo, o un precio más alto con muchas más opciones y posibilidades.


En tiendas espero que antes de fin de año.

19 sept. 2011

El Anillo único, muy cerca



La espera se acaba.


Me dicen de la editorial que el juego sale de imprenta esta semana, de manera que el viernes deberíamos tener los primeros ejemplares en la oficina, lo que quiere decir que la semana que viene llegan al almacén de Lisboa, y a finales de la misma (o sea, justo a final de mes) empiezan a distribuirse por doquier.


Eso quiere decir que ya podéis empezar a hacer lobby a vuestro tendero favorito para que haga el pedido. Con un poco de suerte eso pone libros en Madrid y Barcelona para esas fechas, y unos días después en el resto de capitales de provincia (que ya sabemos cómo va el transporte en este país).


Pero que no os cuenten milongas: en cuanto el producto esté en el almacén regulador yo os lo haré saber, y a partir de ahí es el tendero el que tiene que pedirlo, que es una novedad y (humildemente) creo que vale la pena.

5 sept. 2011

Tumbas abiertas: secretos de los muertos vivientes


Éste es para mí un "momento Murphy" muy especial. Me explicaré: desde que allá por el lejano 2000 me hice cargo de la coordinación de traducciones de Devir, ningún libro se nos había resistido tanto como éste. Es como si una maldición gitana pesara sobre sus páginas, porque no conseguíamos que Wizards nos enviara los archivos necesarios para la maqueta cuando, como he dicho en algún otro lado, la traducción ya la tenía revisada en julio de 2009.
Por otra parte, la maqueta también ha sido una especie de "coitus interruptus", porque a lo largo del proceso de adaptación al castellano ha habido que dejarla  a un lado como media docena de veces porque había incendios más urgentes que apagar. Pero por fin hemos conseguido romper el maleficio, ayer acabé la revisión, y esta semana quedará finiquitado el tema desde el punto de vista de preimpresión.
¿Y qué contiene el libro, que es lo que vosotros queréis saber? ¿Valía la pena la espera? En mi humilde opinión, sí.
Hay un primer capítulo, de unas 24 paginas, dedicado al saber de los muertos vivientes: fisiología, visión del mundo y psicología, sociedad (hay países enteros compuestos tan solo de muertos vivientes), y un apartado especial dedicado al "hábitat" natural de estos: el páramo Sombrío (que se desarrolla más en el volumen específico dedicado a este lugar, pero que no traduciremos, así que esas páginas habrán de bastar).
Después hay otras 25 páginas que explican al DM cómo funcionan los muertos vivientes en el entorno social, habla de las apariciones, y plantea aventuras e hilos de campaña  basados en nuestros amigos no muertos. El grueso del capítulo lo ocupa un extenso apartado de artefactos en el que encontramos viejos tesoros como la máscara de plata de Kas o la espada de Strahd (sí, ese Strahd), y luego hay un apartado de rituales y otro de injertos de muerto viviente (¡puaj!).
El capítulo 3 (70 páginas) contiene un surtido de guaridas de muertos vivientes (9 en concreto) en orden creciente de nivel, desde el nivel 1 hasta más del 30, completas con todo y encuentros, cada una de las cuales tiene ganchos de aventura adecuados para insertarla en vuestras campañas (o utilizarlas como interludio en una campaña diferente).
El capítulo 4 y último (100 páginas) constituye el núcleo del volumen, y contiene por una parte un bestiario de nuevos muertos vivientes (nuevos del todo, o variaciones de algunos tipos conocidos), una serie de plantillas de muerto viviente que permiten modificar y potenciar tipos conocidos, una lista de poderes alternativos, y la joya de la corona: un cuadro de honor (o de deshonor, según se mire), con algunos de los muertos vivientes más icónicos de la historia de D&D: Acererak (el liche de la tumba de los Horrores), Kas (el traidor lugarteniente de Vecna), Kyuss (el de los engendros), Strahd von Zarovich (el vampiro de Ravenloft), e incluso el propio Vecna (el dios de los secretos).


Admitámoslo: los muertos vivientes son uno de los fundamentos de la fantasía heroica (y del terror), y disponer de un surtido variado con el que amenazar a los jugadores en diversos momentos del juego es una herramienta que ningún DM debería desdeñar. Se pueden organizar campañas enteras dedicadas a la lucha contra los muertos vivientes (en el libro se explica cómo), o se puede utilizar el libro como un almacén inagotable de nuevas amenazas para los personajes incautos, sean del nivel que sean. En fin, que hay para todo, como en botica.
Si nada se tuerce, en breve tendréis este título en las tiendas.

30 ago. 2011

Breaking news: ya hay precio para El Anillo único



¡Hola a todos!


Tan solo un breve post para comunicaros que hemos acabado de pelearnos deliberar con la imprenta, y al final el precio de venta en España será de 45 € (más o menos lo que vale la versión inglesa en dólares al cambio). Nos hubiera gustado ponerlo más barato, pero es que son 336 páginas (en dos volúmenes) en rústica, más el estuche exterior, más los dos mapas a gran formato, más los dados, y súmale la manipulación de retractilarlo todo. En cuanto salga de imprenta para nuestro almacén regular, doy la voz y ya podréis empezar a presionar a vuestro librero.


Tenemos mucha confianza en que éste será el reglamento definitivo para jugar a rol en la Tierra Media, aportando la dosis justa de organización para que podáis disfrutar del fabuloso escenario diseñado por Tolkien con un mínimo de complicaciones. 


Por cierto: en breve me pongo a traducir al castellano el generador de personajes de David Esparza. Muy pronto en vuestras pantallas.

27 ago. 2011

Generador de personajes para El Anillo único

El otro día, el bueno de Francesco Nepitello (autor del juego) puso un enlace en su muro de Facebook a un generador de personajes. Tras comprobar, no sólo lo bien que funciona, sino también la buena apariencia que tiene (aquí tenéis una muestra),  hice por ponerme en contacto con el autor, que resultó ser David Esparza, un español que vive y trabaja en Finlandia, quien había creado el programa para jugar con sus amigos.
Tras una muy agradable conversación por chat (me hubiera gustado ir a verle, más que nada por escapar del calor, pero no pudo ser), me dio permiso para enlazar al programa desde aquí y desde la página de Devir, lo que le agradezco profundamente.


Éste es el enlace: http://azrapse.es/tor/sheet.html


Y más buenas noticias aún: me ha dado permiso para traducirlo, por lo que en breve dispondréis de una herramienta en castellano para crear fácil y rápidamente los personajes de El Anillo único.
Finalmente, me queda deciros que las "tripas" de los dos manuales ya están impresas, que tenemos los dados, y que estamos con las portadas y el estuche. Si la autoridad lo permite y el tiempo no lo impide, a mediados de septiembre (es decir, en tres semanas) tenéis el juego en la calle. El precio aún no lo puedo confirmar, pero no creo que llegue a los 50 €.

23 ago. 2011

Sombras de locura en El Anillo único

Aparte las fabulosas ilustraciones, y la sencillez de la mecánica de juego, hay otra cosa que me gustaría subrayar en El Anillo único: la forma de manejar la posible degeneración de los personajes conforme se enfrentan a la Sombra, dado que me recuerda a La llamada de Cthulhu (juego que, como muchos sabéis, ha tenido un papel pivotal en mi carrera rolera).
En el juego, los personajes gastan puntos de esperanza para suplir posibles malas tiradas de dado, aportando el modificador de habilidad favorito en lugar del normal. Cuando los puntos de esperanza se agotan, el personaje es incapaz de seguir luchando y sale corriendo a la primera de cambio. Descansar, la amistad de otros miembros del grupo, o llevar a cabo acciones valerosas permite recuperar puntos de esperanza.
Pero además, hay diversas circunstancias de juego (ser testigo de un acto brutal por parte del Enemigo, llevar a cabo acciones innobles, ...) que otorgan algo más siniestro: puntos de Sombra. Dichos puntos se van acumulando (luego explicaremos cómo deshacerse de ellos) hasta que, si en un momento determinado los puntos de Sombra superan a los de esperanza, queda desanimado ("miserable", en inglés), al verse debilitado su espíritu por el dolor y el pesar. En ese estado, conviene o bien deshacerse de los puntos de Sombra o recuperar los de esperanza (mejor las dos cosas), porque un ojo de Sauron en cualquier prueba que se intente, desencadena un brote de locura (vamos, como fallar una tirada de COR en Cthulhu), en cuyo caso el jugador debe ceder el Maestro del saber el control del personaje durante un rato, y éste actuará siguiendo una pauta que dependerá de cuál es su debilidad ante la Sombra (que a su vez está ligada a su vocación), por ejemplo rabia, depresión, desesperación o codicia: "¡Me gustaría que Gandalf estuviera aquí! ¡Maldito sea por haberte escogido!… En cuanto a ti, ¡te estrellaré contra las rocas!", gritó, y levantó a Bilbo."
Un brote de locura tiene una ventaja (si bien es lo que los americanos llaman una "bendición mixta"): borra los puntos de Sombra acumulados, que eran temporales... a costa de convertirlos en uno permanente; ese ya no se borra. Y además tiene un inconveniente: el personaje desarrolla un defecto, también ligado a su debilidad ante la Sombra (vamos, como las fobias en Cthulhu).
El personaje que desarrolle los cuatro defectos posibles y sufra un nuevo ataque de locura perderá el juicio de forma permanente y será apartado del juego (si es un elfo podría partir hacia Valinor, y en el caso de las otras razas se supone que acabará muriendo solo y abandonado, o que acabará por suicidarse o hacerse matar).
En fin, una forma ingeniosa de evitar personajes superpoderosos que podrían desequilibrar una partida, y de que no olvidemos que los héroes (hsta los más grandes) tienen defectos como todo mortal, uno de los mensajes de Tolkien a lo largo de su obra.

16 ago. 2011

El combate en El Anillo único

Como en cualquier juego de rol ambientado en tiempos difíciles, el combate es una parte importante de la mecánica de juego de El Anillo único; vamos a echarle una ojeada.


Para empezar, un paso obvio; determinar quién actúa primero, si la compañía o sus enemigos. Quien defiende tiene la ventaja de poder utilizar el terreno en su favor (y por tanto llevará la iniciativa), mientras que quien ataca no suele tenerla (y la iniciativa la tendrá el enemigo); en casos dudosos, sendas tiradas de Guerrear por bando (utilizando la puntuación más elevada de cada grupo) permitirán adjudicar la iniciativa, y por lo tanto saber quién se beneficia de las características del terreno.
Otra cosa a determinar es si se dispone de ventaja de combate (mediante otra  tirada de Guerrear contra una dificultad modulada por las circunstancias), lo que otorga dados de éxito extra que utilizar en el combate.
Por último, emboscar o ser objeto de una emboscada implicará poder o no actuar en la fase de voleas iniciales (combate a distancia).


Una vez dirimido lo anterior, empieza el combate cerrado propiamente dicho, en el que cada personaje deberá escoger una de entre cuatro posibles posiciones: vanguardia, abierta, defensiva, y retaguardia. En cada asalto de combate, la posición marca el NO (número objetivo) de las tiradas propias para impactar, y de las del contrario para impactarte, y normalmente se puede cambiar de posición durante el combate conforme éste evolucione.
En la posición de vanguardia, el NO básico para impactar es de 6 (muy fácil), pero recordemos que es el mismo para que te impacten por lo que en esa posición sólo deberían arriesgarse los guerreros mejor protegidos, y con una tremenda habilidad en parada que les permitiera dar sin que les den... mucho.
En la abierta, el NO básico es 9 (intermedio); y en la defensiva 12, igual que en la de retaguardia. Esos son los lugares más "seguros", pero en contrapartida cuesta más acertar desde allí. Los que quieran usar armas a distancia en el combate cerrado tienen obligatoriamente que permanecer en retaguardia, y que por lo menos haya otros dos compañeros en una de las otras posiciones. Si el enemigo dobla o más en número a los compañeros, nadie se puede quedar a retaguardia.
El Maestro del saber empareja a la oposición con los personajes, repartiendo posibles sobrantes (si hay más) y, si son menos, son los jugadores quienes determinan quién ataca a cada opositor (obviamente, no se puede ignorar a nadie deliberadamente).
El orden de acción viene dado por la posición: 1 para los de vanguardia, 2 para los abiertos, 3 para los defensivos y 4 para los de retaguardia. Durante cada asalto de combate, todos los personajes del bando que tiene la iniciativa actúan por orden de 1 a 4, y luego lo hacen los del bando contrario, también por ese orden.
Una vez en la tesitura de intercambiar golpes, la cosa funciona así: la posición en la que estás fija tu NO base para acertar al enemigo que tienes delante; su puntuación de parada (modificada por el escudo, si lleva uno) se suma a dicho número; posibles factores del terreno (está nevando a lo bestia, el enemigo tiene cobertura, ...) otorgan otros modificadores, pero básicamente esta es la mecánica. Pongamos que estoy en vanguardia (NO 6) y que el enemigo tiene un +4 a la parada. Tengo que sacar 10 o más con mi dado de proeza y tantos dados de éxito como mi nivel con mi arma (supongamos que tengo espada larga a nivel 3); o sea, que tengo que sacar 10 o más con 1d12 + 3d6 (media 15). Los ataques a distancia funcionan igual, siendo siempre 12 el NO básico.
Un ataque con éxito ocasiona una pérdida fija de puntos de aguante (básicamente equivalentes a fatiga) según el arma, excepto si conseguimos un gran acierto (un 6 en uno de los dados de éxito), en que se suma el valor del atributo de Cuerpo como daño adicional, o un acierto extraordinario (2 o más seises en los dados de éxito), en que suma el doble del valor del atributo de Cuerpo. Si tienes la suerte de sacar una runa de Gandalf en el dado de proeza, el acierto es crítico y puede provocar una herida, pero de eso hablaremos otro día.


Cuando alguien queda reducido a 0 puntos de aguante, se acaba el combate para él.

15 ago. 2011

Los viajes en El Anillo único


La Tierra Media es un lugar inmenso y, en ella, las tierras Ásperas (en sindarin,  Rhovanion), es una buena porción. Atravesarlas de un confín a otro es una labor ardua, que exige mucho de los aventureros.
Para empezar hay que calcular la duración del viaje (recordemos que no se puede cargar con raciones para más allá de una semana, después habrá que cazar). Para ello se proporciona un mapa (a escala 1: 6.000.000; 1 cm = 60 Km) con una retícula hexagonal que permite calcular las distancias con comodidad. Eso nos da un kilometraje teórico.
Ahora bien, no todas las partes de Rhovanion son igualmente fáciles de atravesar, lo que se refleja en el juego mediante la división en regiones : tierras libres, tierras fronterizas, tierras salvajes, tierras de la Sombra y tierras oscuras, que conllevan diferente dificultad para recorrerlas en función del terreno, aplicando modificadores (desde el bonificador al kilometraje que supone un x0'5, un terreno muy fácil, al penalizador x5 que supone atravesar un paso de montaña). Eso nos da el kilometraje real.
Después hay que tener en cuenta si la compañía viaja a pie, a caballo, o en bote por un río (no hay más opciones), lo que nos permitirá calcular los días de viaje necesarios para cubrir el trayecto.
Una vez sepamos lo que durará el viaje, y teniendo en cuenta la estación del año, hemos de calcular las pruebas de fatiga a realizar (entre una cada 3, y una cada 6 días, según estación), cuya dificultad viene fijada por el tipo de región (atravesar las tierras libres tiene un NO de 12, atravesar una tierra de la Sombra, de 18). Un uso acertado de la habilidad Viajar permite reducir el número de pruebas de fatiga necesarias, reduciendo por lo tanto el riesgo de problemas.
¿Qué problemas? Pues lo más sencillo es que se falle una prueba de fatiga, lo que aumenta el cansancio del personaje; lo más complejo es obtener un fallo crítico (un ojo de Sauron), que desencadena una secuencia de peligro. Ello conlleva desde alargar el viaje hasta ganarse puntos de Sombra, pasando por tener encuentros de combate con monstruos con los que el grupo se haya tropezado. Es importante que dentro del grupo estén cubiertas las posiciones de vigía, de explorador, de guía y de cazador, porque las secuencias de peligro requieren una prueba; si el personaje la pasa, la secuencia de peligro se evita; si no, se sufren directamente las consecuencias .


El próximo día hablaremos del combate.

8 ago. 2011

Equipo y tesoro en El Anillo único

Como director de juego, una de las cosas que más me repatean es la gestión del equipo y los objetos varios que los personajes de un juego de rol acumulan a lo largo de sus aventuras.
La mayoría de juegos parece que hagan alarde de listas interminables de material, desde Almácigas hasta Zarigüeyas (y que me cuelguen si sé para qué pueden servir una cosa y otra), que los jugadores adquieren compulsivamente para estar preparados ante todo evento, aunque sea físicamente imposible, ya no su uso, sino siquiera su transporte. Como ejemplo, lo que me costó convencer a un jugador de que: a) su enano no podía razonablemente usar una pica; y b) que una pica de 5 m es un arma totalmente desaconsejable para entrar en un dungeon cuyo techo no va más allá de los 2 m en el mejor de los casos.
Lo mismo sucede con el tesoro. Acostumbrados a la tarjeta de crédito, los jugadores no entienden por qué no pueden llevar encima el equivalente al rescate de un rey en monedas de oro, ni que los cofres atestados de joyas pesan una jartá y hay que llevarlos entre dos personas porque hay un asa a cada lado.
Por ello, cuando leí por primera vez el sistema económico de El Anillo único dije en voz alta: ¡POR FIN! ¡Alguien que utiliza la sesera! Efectivamente, en EAU por no haber no hay ni moneda, ni tablas de equipo, ni precio del mismo. ¿Y cómo puede funcionar el asunto, preguntaréis? Pues mediante el sentido común, sencillamente.
El equipo se divide en dos tipos: de guerra y de viaje. El de guerra está claro, son armas, armaduras y escudos, y eso te lo dan gratis al crear personaje (con la limitación de aquello en lo que estás entrenado). ¿Estás entrenado en espada larga, arco y daga? Pues uno de cada. ¿Estás entrenado en Lanzas (genérico)? Pues escoge entre una lanza y una lanza larga. Armadura y escudos son a voluntad, pero sólo un tipo. ¿Quieres ir ligero? Cuero en dos medidas (coleto y jubón). ¿Quieres más protección a cambio de peso? Malla en tres medidas (camisote, cota y loriga). ¿Quieres escudo? Desde la pequeña rodela hasta el enorme pavés, con el normal de por medio. Dos tipos de casco: capacete y yelmo, y arreando. ¿Y qué pasa si lo pierdes o se te rompe? Pues que te lo reponen gratis en el siguiente asentamiento amigo que encuentres. Si son de tu misma cultura, gratis total; si son de otra pueden pedirte a cambio algún pequeño favor o servicio.
Y TODO lo demás se considera equipo de viaje (así, en abstracto); se acabaron las mochilas, los 15 m de soga de cáñamo, la escala de mano, etc. Hay dos tipos de equipo de viaje: de invierno y de verano (o mejor, para tiempo frío y para tiempo cálido). Eso incluye todo lo que necesitas para salir al camino: mantas, útiles de cocina y de aseo, etc., y tienen un peso fijado, que influye en el cansancio. Es una abstracción que evita centrarse en cosas absurdas como si tengo o no una olla para cocinar o un saquito de especias para sazonar la cena. Si es lógico que lo tengas, lo tienes; y si no, pues ajo y agua. Única excepción: si tu personaje tiene como habilidad Cantar, tienes derecho a un instrumento musical para acompañarte (y no, no valen pianos de cola ni arpas clásicas). 
Evidentemente, en el juego existen mejoras para las armas y armaduras, y ejemplares mágicos de unas y otras, que se pueden recibir como recompensa. Nunca se obtiene botín al matar enemigos sin más, lo que elimina otra compulsión típica en otros juegos: matar para rapiñar. Las recompensas se obtienen mediante el sistema sabiduría/valor; básicamente si inviertes puntos de experiencia en aumentar tu sabiduría recibes virtudes (una especie de habilidades sobrenaturales o sortílegas), y si los inviertes en aumentar tu valor recibes recompensas (armas o armadura mágicas, o mejoras a las existentes). Pero no puedes comprar un arma mágica, no con dinero, por lo menos.
Y el sistema de tesoro funciona por niveles, es decir, en el juego no hay moneda circulante. Cada cultura tiene un nivel de vida, que representa el nivel de riqueza relativo (pobre, frugal, marcial, próspero y rico: cada uno es aproximadamente el doble que el precedente), y los tesoros que puedan obtener  los personajes se ordenan de forma similar. Un nivel de tesoro 1 permite que un aventurero pase un mes a un nivel de vida próspero, nivel 2 lo mismo a nivel rico, y así sucesivamente. Para lo único que cuenta a nivel de juego el nivel de vida es para ver si el aventurero puede permitirse un alojamiento de mejor calidad, o tiene que dormir en un pajar.


El próximo día hablaremos de los viajes.

7 ago. 2011

El escenario de campaña de Nuncainvierno

Soy perfectamente consciente del jardín en el que me meto con el título de más arriba, pero ya sabéis que soy fiel a mis convicciones, y llevo siéndolo desde que en el lejano 2000 me puse el gorro de coordinador de traducciones.


Apagados ya los ecos de la poco acertada  traducción fonética (que, como sabéis, quedó totalmente arrumbada en 4ª edición) para Reinos olvidados, en su momento tuvimos la suerte de que Nuncainvierno no apareciera ni en la Guía de campaña ni en la Guía del jugador. Pero ahora se acabó la suerte, y hay que agarrar al toro por los cuernos.


A ver: la ciudad conocida en inglés como Neverwinter lo es porque el río que la atraviesa (del mismo nombre que la ciudad) está calentado por los elementales de fuego que viven bajo el cercano monte Hotenow. El calor proporcionado por el río crea un clima cálido permanente en la zona circundante y, sin los citados elementales, el río y con él el suministro de agua de la ciudad, se helaría, dada la situación de la misma en el frío norte de Faerûn (fuentes: http://en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter#Description). De ahí que en la ciudad nunca sea invierno y, si es así, en español correcto la hemos de llamar Nuncainvierno, igual que en su momento convertimos "wad al-hayara" en Guadalajara, o "magerit" en Madrid.

Kit del Dungeon Master

Bueno, pues una vez aviados otros compromisos, reemprendo la labor con los Essentials, que ya queda poco para que se acabe la serie.
Esta vez le toca al DM's Kit, en el que estoy a media revisión y, a diferencia de otros libros de Essentials que son más "rules heavy", éste es más un libro de consejos para los DMs novatos (pero que también le vendrá de perlas a los veteranos, por la claridad y concreción) acerca de cómo iniciar a sus amigos en el mundillo de D&D.
En ese sentido, tiene un primer capítulo introductorio de 20 páginas  (gran parte del cual apareció en el Rules Compendium) con cuatro reglas básicas, de donde se pasa al capítulo 2 (50 páginas), que proporciona un análisis detallado del mundo de juego "por defecto" de D&D, es decir, el valle del Nentir y sus alrededores. Además habla de los planos de existencia, de los dioses de D&D, de los alineamientos y los idiomas del juego.
El capítulo 3 (40 páginas) ya entra a fondo en el reglamento: formatos en los que aparece la información, cómo utilizar las aventuras publicadas, el concepto de encuentro, el de poder, y un amplio subcapítulo dedicado a la exploración. Después analiza los diversos tipos de pruebas (de habilidad, de característica, y el uso de los poderes), todo ello de forma muy didáctica. También explica cómo improvisar, algo sumamente importante cuando los jugadores van por donde no deberían.
El capítulo 4 (54 páginas) está dedicado a los encuentros de combate, analizando los tipos de acción, la estructura de un turno, el movimiento durante un encuentro, todo lo que tiene que ver con los ataques, las acciones posibles en combate y, como consecuencia, los puntos de golpe, las heridas y la curación.
El capítulo 5 dedica sus 70 páginas a la construcción de aventuras, examinando las misiones y los tipos de PNJs que las pueblan, cómo construir encuentros, los roles de monstruo, los efectos del terreno, las trampas y peligros, y los desafíos de habilidad.
Por último, el capítulo 6 (30 páginas) está dedicado a las recompensas que los aventureros derivan de su peligrosa actividad: los puntos de experiencia, los de acción, el tesoro y, cómo no, los objetos mágicos de todo tipo.


Junto al manual (unas 270 páginas en total), vienen dos folletos de 32 páginas cada uno con una aventura en dos partes, diseñada para niveles bajos, y ambientada en el valle del Nentir. Completan el paquete una pantalla del DM de tres paneles, ideal para esconder el material sensible de los siempre inquisitivos ojos de los jugadores, dos mapas de batalla a doble cara, y tres planchas troqueladas de fichas de héroes y de monstruos.


Calculo que a finales de la semana que viene acabaré la revisión y me pondré a maquetar, así que el conjunto debería estar listo para ir a imprenta en septiembre si conseguimos solucionar el impasse caja/estuche, que afecta tanto a este producto como a La bóveda de los monstruos; pero de eso ya hablaremos cuando acabe.

2 ago. 2011

El Anillo único, recta final

Bien, amigos, se acaba la espera. La maqueta ya está finiquitada y (espero) camino de la imprenta, los dados están llegando de Hong Kong vía Leicester, y todo indica que a la vuelta de vacaciones saldremos con el estuche en español.


El formato será estuche, con los dos volúmenes (el Libro del aventurero y el Libro del Maestro del saber), los dos mapas (el de los jugadores y el del Maestro del saber), y un juego de dados en una cajita o tubito en la parte superior, todo ello retractilado.


Como habréis podido ver en la página de Cubicle 7, las ilustraciones son de lujo, y si queréis más detalles hay colgadas en ella unos fragmentos de conversación entre John Hodgson (el dibujante principal) y Francesco Nepitello (el creador), el cual por cierto ahora debe estar volando hacia la GenCon para presentar allí el juego. Nosotros no podíamos por contrato salir antes que ellos, y además la maqueta nos ha dado por el ... de forma reiterada y alevosa, pero eso ya es agua pasada. Hemos acabado el trabajo, el resultado es impecable, y sólo nos queda disfrutar del juego, que es lo importante.


A partir de la próxima entrada del blog seguiré comentando detalles de la mecánica, toda vez que el juego ya habrá sido presentado, y a nadie le podrá importar que le "pise" la exclusiva.

3 jul. 2011

Primeras imágenes

Desde la página de cubicle 7  aquí tenéis un primer atisbo de los bellísimos elementos visuales del juego.


Lo que veis son las puertas del Río, la puerta principal del reino Bajo la montaña, en una vista desde el sur (río abajo se encuentran las ruinas de Valle, y más al sur todavía, Esgaroth).


No hay mucho que contar por mi parte: estoy con la maqueta del primer libro, y las cosas van bien. No os puedo dar todavía una estimación de la fecha de finalización porque aún estoy cogiendo velocidad de crucero. Lo bueno es que no estoy encontrando problemas que no sean comunes, y avanzo a buen ritmo.


Mientras aparece algo que valga a pena contar, podéis deleitaros con la imagen que os he puesto, y con las de los personajes que han colgado los amigos de Cubicle 7 (http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/). A modo de apunte, el arma que lleva el enano es una piqueta, poderosa arma cuerpo a cuerpo de la que, evidentemente, sólo disponen los enanos.

27 jun. 2011

Decíamos ayer...

Esta mañana he pasado por las oficinas de Devir donde he recogido mi ejemplar del Héroes de las tierras caídas (así que es cierto: existe)  y he aprovechado para discutir con Xavi el estado de la cuestión, que paso a comentaros.
El Manual del jugador 3 ya tiene nuestro visto bueno (de imprenta nos habían traído la prueba pero faltaba un pliego, así que de ahí el retraso). Contad con él a lo largo de julio.
Lo siguiente en la lista, que  probablemente entrará en julio porque es más pequeño, es el módulo P3 (Asalto a la fortaleza Sierpe nocturna), seguido -por fin- de Tumbas abiertas (total, salió en enero de 2009 y tardaron año y medio en enviarnos los archivos). Dependerá de cómo vaya Bascu de carga de trabajo (estos dos los lleva él) que estén ambos para julio. Yo apuesto por el primero, y no tanto por el segundo.
Agosto es para nosotros un mes inhábil, y la siguiente tanda de material dungeonero llegará en octubre, probablemente con Poderes arcanos y el Manual de Monstruos 3.
Entre noviembre y diciembre entrarán en liza La tumba de los Horrores, y dos de los tres Essentials que quedan (el Kit del DM y La bóveda de los monstruos), aunque alguno se podría adelantar si resolvemos pronto el dilema caja/estuche (la caja, tal y como viene el material americano, encarece bastante estos dos packs). Tan sólo quedará el Héroes de las tierras olvidadas, con el que me estoy poniendo intermitentemente, pero que saldrá, aunque sea a final de año.
Por fin tengo las novedades: Shadowfell, Shadow Heroes y Threats to the Nentir Vale, por lo que defiero comentar hasta habérmelos leído,  pero un apunte: Shadowfell viene en caja igualito que los dos packs de Essentials de los que hablaba hace un momento, y ya me empiezan a entrar los sudores fríos: es un producto que vale en los US 40 $, para 128 páginas de guía de campaña, una aventurita de 32, mapas, fichas troqueladas y un mazo de 30 cartas que en teoría sirven para "potenciar" los encuentros (los otros dos valen 30 $ para 300 páginas de libro, siendo el resto más o menos igual). Miedo me da.

23 jun. 2011

El anillo único: Libro del Maestro del saber, listo

Bueno, pues la parte más fatigosa ya está acabada. Ahora ya tengo texto en castellano, lo he revisado un par de veces, y me gusta bastante lo que tengo.
Ahora a esperar que los otros acaben la maqueta y me pasen los archivos para volcar el texto español sobre la misma, que supongo que será en breve, y ya os iré contando.
Aprovecharé este 'impasse' para avanzar en otros proyectos que quedaron retrasados cuando llegó este, el primero el Héroes de las tierras olvidadas de D&D4, que me falta todo el capítulo de clases de personaje.


El ritmo editorial sigue firme, y ya nos ha llegado una nueva entrega de material de Wizards, con lo que pronto podré anunciar novedades.

14 jun. 2011

El Anillo único: Libro del aventurero, listo

Bueno, pues ya he acabado la traducción del libro del aventurero, y me he puesto con el del Maestro del saber (que es como se denomina aquí al Director de juego).
El hecho de que el autor sea italiano (Francesco Nepitello, el autor del juego de tablero La guerra del anillo) hace que, aunque -dice que- lo ha escrito directamente en inglés, su construcción gramatical sea más latina que sajona, lo que me permite traducir con más libertad, adaptando el texto a nuestras construcciones castellanas, a la vez que me apoyo en las traducciones ya existentes de la obra de Tolkien para no tener que retraducir términos, que siempre despista. Por cierto, si a alguien le interesa: http://www.devir.es/producto/tablero/guerra-del-anillo/index.htm
Uno de los problemas que a veces tenemos con los textos de Dungeons es que los escriben autores muy americanos, y en inglés americano (que se parece al de Oxbridge como un huevo a una castaña), y eso a veces hace que si no corriges estilo a fondo, queden construcciones muy forzadas. No es el caso en esta obra, y estoy disfrutando de lo lindo.
La parte descriptiva está muy cuidada, y por ejemplo en esta entrega (la primera de tres) se analiza a fondo Rhovanion (las tierras Ásperas), es decir, todo lo que rodea al bosque Negro, incluyendo la montaña Solitaria donde tiene lugar la confrontación final de El hobbit.
Nombres como Dol Guldur, la Carroca o la ciudad de Esgaroth en el lago Largo seguro que harán resonar recuerdos de las obras de Tolkien en los fans. Sin caer en una descripción tipo Atlas, se cubre toda la zona descrita, con sus puntos de interés y la gente que allí vive, proporcionando un excelente escenario para aventuras en la Tierra Media.


Y ahora me vuelvo al Libro del Maestro del saber, que falta poco para rematar la primera vuelta de ese texto.

30 may. 2011

El catálogo de criaturas de sol Oscuro

Se me había quedado en el tintero (mil perdones) el comentario sobre este volumen, complemento necesario del escenario de campaña. La novedad respecto a otras publicaciones es que hemos traducido, impreso, e incluido en el mismo "pack" el módulo Merodeadores del mar de las Dunas, puesto que al tratarse tan sólo de 32 páginas y un mapa vimos francamente difícil sacar este último como un producto separado (los módulos que acompañaban la Guía de campaña de Reinos olvidados y el Escenario de campaña de Eberron tenían el formato clásico de módulos de 64 más 32 páginas). Así pues, con esta segunda entrega rematamos el ciclo de sol Oscuro y tenéis ya a vuestra disposición todo el material publicado sobre este excelente mundo de juego.
Pasemos a analizar el contenido: el Catálogo de criaturas es, evidentemente, un bestiario, pero no sólo presenta todas las criaturas específicas de Athas, sino que además dedica un espacio a las razas convencionales de Dungeons & Dragons (elfos, eladrines, humanos, ...) y cómo se adaptan a este escenario de campaña que, si algo tiene con respecto a otros, es el rigor de su clima y las especiales condiciones del mundo habitable (las ciudades-estado, los reyes- hechiceros, etc.).
Así pues, tras dedicar unas páginas a explicar el bloque de estadísticas, que ya es el nuevo (con los poderes de cada bicho divididos en rasgos, acciones normales y desencadenadas), encontramos viejos conocidos. No voy a hacer aquí una relación completa del bicherío, pero no falta ninguno de los clásicos reptiles e insectoides, todos ellos trasladados a la cuarta edición de una forma que pone de manifiesto aún más la ferocidad de Athas como escenario para aventuras. Es un mundo en el cual no tan sólo la Naturaleza conspira contra los jugadores en forma de tormentas de arena, terrenos inclementes, y accidentes naturales, sino que parece que todas y cada una de las criaturas que lo habitan tenga un odio particular hacia los aventureros, o una inclinación natural a convertirlos en merienda. A niveles bajos lo que estos más encontrarán son los pequeños reptiles conocidos como correpolvos, los insectoides kank, y los grandes reptiles largamente reminiscentes de parque jurásico crodlu. A niveles medios la cosa se complica con los mekillot, los gaj, los kirre y los gigantes bestiales. A niveles altos encontramos dracos, rayas de las nubes, bestias de pesadilla, ¡cómo no!, los reyes-hechiceros y por último el propio dragón de Tyr. Los reyes-hechiceros y algunos PNJs de interés tienen su propia sección denominada personajes de Athas. Se detallan la vida y milagros de cada rey-hechicero, incluido alguno supuestamente muerto. Cierra el volumen una sección de opciones de encuentro que permite adaptar monstruos normalmente presentes en climas provistos de agua a los desiertos de Athas, temas de monstruos que permiten adaptar un conjunto de poderes para que un grupo de monstruos pueda compartir un mismo aspecto de tono (por ejemplo el monstruo deformado por el sol, el infundido elementalmente, o el criado en la arena). Hay un pequeño apéndice final sobre terreno fantástico adaptado al entorno de Athas y un par de páginas de peligros también típicos del entorno desértico del mundo del sol Oscuro.


La aventura Merodeadores del mar de las Dunas es relativamente sencilla (32 páginas) pero permite bastante interacción, y lleva un espléndido mapa de gran tamaño que permite representar la parte inicial de la aventura que transcurre en Tyr, y la entrada a la cara de Piedra. Es una aventura para personajes de nivel 2, con lo cual enlaza con los tres encuentros del escenario de campaña, y deja suficientes cabos sueltos como para que después los Dungeon Master avezados puedan montar sus propias campañas a partir de lo visto aquí. La aventura consta de una docena larga de encuentros más un interludio, y es un buen complemento a los otros dos libros. Su motivo principal es la búsqueda del antiguo artefacto (o parte de él) con poderes muy interesantes.


Espero que una cosa y otra resulten de vuestro interés.

Flash informativo

Recta final del Manual del jugador 3. Hoy me lo han pasado para un último vistazo (menos mal, porque se habían corrido algunas cajas), pero ya está todo corregido y mañana va para imprenta, si la autoridad lo permite y el tiempo no lo impide, como dicen en los toros. Para su contenido, os remito al comentario del 23/3.
Como quiera que alguien hizo hincapié en el asunto, quiero reafirmaros que las clases psiónicas que salen en el manual son totalmente jugables sin necesitar el Manual de psiónica, que no traduciremos, por mucho que pueda sorprender a alguien, pero es que con dos manuales de psiónica (los dos de 3.5) fracasados en ventas, bis repetita non placent.


Y también recta final de La bóveda de los monstruos. Me pongo ahora con la última revisión, y antes del fin de semana espero haberla acabado para que vaya a imprenta la semana que viene. Aquí seguimos dudando de la presentación, y es posible que en lugar de una caja clásica optemos por una "slipcase", pero la viabilidad de esa opción la están estudiando en la editorial, que son los que saben. Yo ya he hecho lo mío, he puesto esmeradamente cada fichita de bicho en su "stat block", me he cerciorado de que no falte nada (por cierto, la aventura incluida tiene bastante gracia), y ahora a esperar que a vosotros os convenza. El Kit del Dungeon Master avanza a buen ritmo y en cuanto lo acabe de traducir quien lo tiene, le doy prioridad para maquetar y ya estará prácticamente todo el Essentials en la calle; faltará el Héroes de las tierras olvidadas, que tengo la traducción a medias, pero prefiero ir rematando cosas atrasadas, porque este libro en definitiva lo que trae son más clases de personaje, y eso no es tan esencial.


En cuanto acabe de corregir La bóveda os hago un post sobre su contenido, ¿OK?

24 may. 2011

Los dados de El Anillo único (que no son los de la foto)

El sistema que emplea El Anillo único es totalmente nuevo y ha sido diseñado por Francesco Nepitello para esta ocasión. Estoy acabando de traducir el Libro del aventurero, y la verdad es que la mecánica es de lo más sencillo y elegante que he visto.

Para empezar, todas las tiradas de dado funcionan de la misma manera: tiras un dado de 12 especial, más tantos dados de 6 como niveles tengas en la habilidad pertinente, ya sea común o de armas. Sumas lo que te salga y lo comparas con un número objetivo (NO) que ha fijado el director de juego (que aquí se denomina Maestro del saber), y que por defecto es 14 para quien tenga tres rangos en dicha habilidad (los rangos van de 0 a 6).

Más cosas: el dado de 12 (denominado dado de proeza) tiene en lugar del 12 una runa de Gandalf y en lugar del 11 una runa de Sauron. Lo primero te concede un éxito automático, sea cual sea el resultado de la suma de todos los dados, y lo segundo equivale a un 0 en el dado de proeza.
Los dados de 6 tampoco son estándar. Todos tienen pintadas de rojo las caras del 1 al 3, y de azul las caras del 4 al 6. Además, en la cara del 6 hay una runa tengwar (el número '1'). Cuando estás fatigado, los resultados de dado con las caras pintadas de rojo se ignoran. Y, además de la suma del resultado, las runas tengwar indican la calidad de un éxito. Si consigues alcanzar o superar el NO con la tirada, obtienes un éxito normal; si además tienes una runa (o sea, has sacado por lo menos un 6), obtienes un gran éxito; con dos o más runas, obtienes un éxito extraordinario.

El reglamento procura limitar las tiradas a lo estrictamente imprescindible, por lo que si un personaje dispone de una habilidad o rasgo que le permitiría razonablemente llevar a cabo una tarea, se le suele conceder automáticamente sin necesidad de tirada.

23 may. 2011

El Anillo único

Quien haya releído el título del blog habrá observado un nada sutil cambio. A partir de ahora, no solamente hablaré de Dungeons & Dragons sino también de la nueva criatura que en breve alumbraremos, y en cuya traducción ya estoy embarcado.
Se trata de un nuevo reglamento de rol, basado en El hobbit y El señor de los anillos, y que llevará como título El Anillo único.


Seguro que muchos de vosotros recordaréis MERP (Middle Earth Roleplaying), el juego de rol de ICE que publicara en España Joc Internacional hacia 1989. En aquella época yo colaboraba con Joc traduciendo la línea de La llamada de Cthulhu, y era mi amigo Pepe Jara quien traducía (magistralmente, por cierto) la línea MERP. Se llegaron a publicar unos 40 títulos entre reglamentos, aventuras y ambientaciones, que a mí siempre me parecieron de una gran calidad, pero al servicio de unas reglas algo farragosas (conste que he jugado a MERP, y mucho, así que si critico es con fundamento), lo que reducía bastante el disfrute del universo tolkieniano. Después no tuve nada que ver con las reglas CODA que sacara La Factoría, y tampoco he jugado con ellas, por lo que me abstengo de opinar sobre las mismas.


Ahora, aprovechando el tirón de las próximas películas de El hobbit, y diseñado por Francesco Nepitello, autor del aclamado juego de tablero La guerra del anillo (y fan confeso de Tolkien), llega un nuevo reglamento para jugar a rol en la Tierra Media, que intentaré explicaros a través de esta columna a lo largo de los próximos meses.
El plan de publicación pretende cubrir un arco cronológico que irá desde poco después de la Batalla de los cinco ejércitos hasta la Guerra del anillo (en total, aproximadamente un siglo), y prevé sacar tres cajas, en cada una de las cuales se cubrirá una zona geográfica concreta, y que abarcará una cronología de entre 25 y 30 años, y cierta cantidad de material complementario a modo de puente entre una y otra caja.
La primera de las cajas se basa geográficamente en las tierras Ásperas (Rhovanion) y cubre un territorio que va desde las montañas Grises al norte hasta las tierras Pardas al sur, el mar de Rhûn al este y las montañas Nubladas al oeste. Es decir, que incluye la montaña Solitaria (y el reino Bajo la montaña), las ciudades de Valle y Esgaroth, todo el bosque Negro (incluyendo el reino del Bosque y Dol Guldur), y el valle del Anduin al pie de las Nubladas.


Más información, en una nueva entrega.

1 may. 2011

El enclave de la Reina Araña

Seguimos  a buen ritmo, ahora que el tapón empieza a deshacerse (¡ya era hora!), y la siguiente entrega es este módulo del grado de parangón, para personajes de nivel 14 a 17.


Es una bonita excursión a la Infraoscuridad, a investigar qué sucede en un puesto avanzado drow, y evidentemente enlaza con el módulo anterior de este grado (El rey de las madrigueras de la guarida del Troll), a la vez que puede utilizarse de forma independiente (para lo que se proporcionan los oportunos ganchos de aventura). 


No me gusta introducir spoilers, por lo que me limitaré a decir que el módulo contiene ingredientes, tanto para jugadores de tendencias sajarraja como para quienes prefieran los sutiles y francamente poco practicados artes de la negociación y la intriga, con un par de desafíos de habilidad insertados para que no todo sean encuentros de combate.


Parte del módulo transcurre como ya he dicho en la Infraoscuridad, pero hay también una breve expedición al páramo Sombrío (donde, aviso, las bofetadas pueden ser de impresión como no se sea un poco sutil). De nuevo Orcus está en el fondo de la trama (parece hasta raro que Lolth no), pero como es evidente a este nivel no en persona, sino a través de intermediarios, alguno bastante potente.


Hay una pequeña sección de monstruos nuevos, la mayoría de tema arácnido (previsible), y alguno ya conocido del público, como la yochlol, que acaban de completar el elenco de la partida.


En conjunto, un buen punto medio para una campaña de grado de parangón, que remataremos con Asalto a la fortaleza Sierpe nocturna, y aquí acabamos con este tipo de módulos. No sacaremos los tres módulos de grado épico (salvo opinión en contra del Alto Mando, que de momento me respalda), que tienen como leiv motiv los muertos vivientes porque no nos convencen. Prefiero sacar el Tumbas abiertas, que tiene muertos vivientes en abundancia y es autocontenido, además de tener arcos de campaña para quien quiera montar una de esa temática.


Una noticia que no tiene nada que ver con ésta es que ya he acabado de maquetar La bóveda de los monstruos, así que es posible que adelantemos su publicación, y así avanzamos con los Essentials.

23 mar. 2011

Manual del jugador 3



Parece que voy cogiendo velocidad en la maquetación. Ya he acabado con el Manual del jugador 3, aunque la maqueta es diferente a la de los Essentials, y me ha dado algún que otro susto.


Vamos a analizar el contenido de este manual. Como de costumbre, empieza con más razas nuevas, en este caso los githzerai, los minotauros, las mentes del fragmento, y los salvajes. Los dos primeros ya eran conocidos, mientras que los terceros son una especie de cristales vivientes procedentes del mar Astral, y los últimos son vegetales vivientes procedentes de las tierras Salvajes de las hadas. Completan el primer capítulo cuatro sendas de paragón raciales, una por cada nueva raza, siendo la de los githzerai el rrathmal, que ya había aparecido como clase de prestigio en 3ª.


Nuevas clases de personaje atiborran (cada una con sus cuatro sendas de parangón reglamentarias) el larguísimo capítulo 2: el ardiente (un líder que extrae sus poderes de la fuente de poder psiónica); el buscador (un controlador de fuente de poder primigenia); la mente de batalla (un defensor psiónico); el monje (un pegador piónico); el psiónico (un controlador psiónico); y el sacerdote rúnico (un líder de fuente de poder divina). Remata el capítulo una extensa sección sobre personajes híbridos (que es como se llaman en 4ª los personajes de dos clases, pero que no son multiclase). Esto es útil sobre todo para aquellos grupos que siempre van cortos de jugadores, y cuyos jugadores prefieren tener personajes duales a tener que llevar dos personajes diferentes. Está muy bien explicado y razonado, con rasgos de clase para cada clase publicada hasta la fecha (incluidas las de este mismo libro), opciones de talentos híbridos, y combinaciones recomendadas (la de bardo/paladín me ha dado sudores fríos sólo de pensar en ella).


El capítulo 3 alberga una amplia gama de opciones de personaje, con el fin de personalizar al máximo, y por ello proporciona una serie de poderes de habilidad, para intercambiar con algún poder de nivel igual o superior que ya tenga la clase de personaje. Evidentemente están diseñados para sacarle el máximo partido a las habilidades. Después hay más dotes, entre las que destacan dotes raciales para las nuevas razas, y dotes reservadas para las nuevas clases de este libro. Hay un buen surtido, e incluyen dotes multiclase, dotes de intercambio de poderes, y una breve nota sobre parangones multiclase. Después, más equipo: símbolos sagrados, orbes, cetros, varas, varitas, tomos y tótem. Objetos mágicos surtidos, entre los que no faltan algunas armas y armaduras, también destinados en su mayoría a las nuevas clases psiónicas, incluyendo focos de ki (muy útiles para los monjes). Cierran el libro unas páginas sobre cómo interpretar correctamente el texto de los poderes, que con la abundancia de los mismos se agradece, una puesta al día de las palabras clave de los mismos, y el inevitable glosario.


Ya dije en su momento que no traduciríamos el manual de psiónica de 4ª (Psionic power), debido a la nefasta experiencia comercial de todos los manuales de psiónica que hemos sacado, pero la verdad es que con la información que viene en las clases psiónicas se puede llevar perfectamente un personaje psiónico. Es decir: no veo nada en el manual que sea imprescindible.


A las alturas del mes en que estamos, lo más probable es que este libro aparezca en abril, haciendo compañía a Héroes de las tierras caídas. Antes de final de mes deberíais tener en la tiendas el Compendio de criaturas de sol Oscuro+Merodeadores del mar de las Dunas, acompañados del Compendio de reglas, que ya está impreso a fecha de hoy.

10 mar. 2011

El amanecer del sol Oscuro

La espera ha sido larga, pero ha valido la pena. Ya tenemos impresa la Guía de campaña de sol Oscuro y hemos empezado a distribuirla, por lo que calculo que en unos días estará en las tiendas de Madrid y Barcelona, y en una semana en las demás capitales.


Parece que el tapón empieza a deshacerse, porque a la vez que os cuento esto estoy repasando la maqueta del Catalógo de criaturas de sol Oscuro que, como ya comenté, viene acompañado de la aventura Merodeadores del mar de las Dunas. Originalmente esta era una aventura suelta (de 32 páginas), pero hemos optado por juntarla con el bestiario para cerrar así el contenido de sol Oscuro que sacara Wizards el año pasado, y que podáis disponer así de él al completo.


Otra noticia interesante es que posiblemente mañana tengamos también calentito de imprenta el Compendio de reglas, primera de las entregas de los Essentials, con lo cual empezamos también a ponernos a tono con esta otra línea, de la cual también está maquetado y esperando turno para imprenta el Héroes de las tierras caídas, mientras que ayer me decía el traductor que va bastante adelantado con La bóveda de los monstruos.


Entre tanta novedad iremos programando lo que se nos fue quedando en el tintero, como por ejemplo el Manual del jugador 3, que ya he empezado a maquetar, o los módulos que faltan del grado de parangón.


En fin, que seguimos en la brecha. Más información, en este mismo blog, en semanas venideras.