15 ago. 2011

Los viajes en El Anillo único


La Tierra Media es un lugar inmenso y, en ella, las tierras Ásperas (en sindarin,  Rhovanion), es una buena porción. Atravesarlas de un confín a otro es una labor ardua, que exige mucho de los aventureros.
Para empezar hay que calcular la duración del viaje (recordemos que no se puede cargar con raciones para más allá de una semana, después habrá que cazar). Para ello se proporciona un mapa (a escala 1: 6.000.000; 1 cm = 60 Km) con una retícula hexagonal que permite calcular las distancias con comodidad. Eso nos da un kilometraje teórico.
Ahora bien, no todas las partes de Rhovanion son igualmente fáciles de atravesar, lo que se refleja en el juego mediante la división en regiones : tierras libres, tierras fronterizas, tierras salvajes, tierras de la Sombra y tierras oscuras, que conllevan diferente dificultad para recorrerlas en función del terreno, aplicando modificadores (desde el bonificador al kilometraje que supone un x0'5, un terreno muy fácil, al penalizador x5 que supone atravesar un paso de montaña). Eso nos da el kilometraje real.
Después hay que tener en cuenta si la compañía viaja a pie, a caballo, o en bote por un río (no hay más opciones), lo que nos permitirá calcular los días de viaje necesarios para cubrir el trayecto.
Una vez sepamos lo que durará el viaje, y teniendo en cuenta la estación del año, hemos de calcular las pruebas de fatiga a realizar (entre una cada 3, y una cada 6 días, según estación), cuya dificultad viene fijada por el tipo de región (atravesar las tierras libres tiene un NO de 12, atravesar una tierra de la Sombra, de 18). Un uso acertado de la habilidad Viajar permite reducir el número de pruebas de fatiga necesarias, reduciendo por lo tanto el riesgo de problemas.
¿Qué problemas? Pues lo más sencillo es que se falle una prueba de fatiga, lo que aumenta el cansancio del personaje; lo más complejo es obtener un fallo crítico (un ojo de Sauron), que desencadena una secuencia de peligro. Ello conlleva desde alargar el viaje hasta ganarse puntos de Sombra, pasando por tener encuentros de combate con monstruos con los que el grupo se haya tropezado. Es importante que dentro del grupo estén cubiertas las posiciones de vigía, de explorador, de guía y de cazador, porque las secuencias de peligro requieren una prueba; si el personaje la pasa, la secuencia de peligro se evita; si no, se sufren directamente las consecuencias .


El próximo día hablaremos del combate.

3 comentarios:

  1. La verdad es que tengo muchas ganas de probar las reglas de viajes ^_^.

    Una pregunta: por lo que entendí en el Libro del Aventurero y lo que se ha hablado en los foros de Cubicle 7, las tiradas de Fatiga fallidas lo que hacen es aumentar el valor de Fatiga efectivo del personaje (igual que las armaduras, armas y demás) al final del viaje, en 1 punto con equipo de viaje de verano y en 2 si es de invierno, ¿es eso a lo que te refieres con lo de que aumenta su cansancio?

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  2. Hubo un cambio en la última revisión de las reglas, que introdujo las pruebas de fatiga (por eso tuve que cambiar "fatiga" por "cansancio").
    Efectivamente, las pruebas de fatiga fallidas aumentan el cansancio, y las fallidas catastróficamente desencadenan secuencias de peligro.

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  3. Por eso lo decía, porque en la hoja de la página de Devir veía "Fatiga" y "Cansado" pero no "Cansancio" ^_^

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