16 ago. 2011

El combate en El Anillo único

Como en cualquier juego de rol ambientado en tiempos difíciles, el combate es una parte importante de la mecánica de juego de El Anillo único; vamos a echarle una ojeada.


Para empezar, un paso obvio; determinar quién actúa primero, si la compañía o sus enemigos. Quien defiende tiene la ventaja de poder utilizar el terreno en su favor (y por tanto llevará la iniciativa), mientras que quien ataca no suele tenerla (y la iniciativa la tendrá el enemigo); en casos dudosos, sendas tiradas de Guerrear por bando (utilizando la puntuación más elevada de cada grupo) permitirán adjudicar la iniciativa, y por lo tanto saber quién se beneficia de las características del terreno.
Otra cosa a determinar es si se dispone de ventaja de combate (mediante otra  tirada de Guerrear contra una dificultad modulada por las circunstancias), lo que otorga dados de éxito extra que utilizar en el combate.
Por último, emboscar o ser objeto de una emboscada implicará poder o no actuar en la fase de voleas iniciales (combate a distancia).


Una vez dirimido lo anterior, empieza el combate cerrado propiamente dicho, en el que cada personaje deberá escoger una de entre cuatro posibles posiciones: vanguardia, abierta, defensiva, y retaguardia. En cada asalto de combate, la posición marca el NO (número objetivo) de las tiradas propias para impactar, y de las del contrario para impactarte, y normalmente se puede cambiar de posición durante el combate conforme éste evolucione.
En la posición de vanguardia, el NO básico para impactar es de 6 (muy fácil), pero recordemos que es el mismo para que te impacten por lo que en esa posición sólo deberían arriesgarse los guerreros mejor protegidos, y con una tremenda habilidad en parada que les permitiera dar sin que les den... mucho.
En la abierta, el NO básico es 9 (intermedio); y en la defensiva 12, igual que en la de retaguardia. Esos son los lugares más "seguros", pero en contrapartida cuesta más acertar desde allí. Los que quieran usar armas a distancia en el combate cerrado tienen obligatoriamente que permanecer en retaguardia, y que por lo menos haya otros dos compañeros en una de las otras posiciones. Si el enemigo dobla o más en número a los compañeros, nadie se puede quedar a retaguardia.
El Maestro del saber empareja a la oposición con los personajes, repartiendo posibles sobrantes (si hay más) y, si son menos, son los jugadores quienes determinan quién ataca a cada opositor (obviamente, no se puede ignorar a nadie deliberadamente).
El orden de acción viene dado por la posición: 1 para los de vanguardia, 2 para los abiertos, 3 para los defensivos y 4 para los de retaguardia. Durante cada asalto de combate, todos los personajes del bando que tiene la iniciativa actúan por orden de 1 a 4, y luego lo hacen los del bando contrario, también por ese orden.
Una vez en la tesitura de intercambiar golpes, la cosa funciona así: la posición en la que estás fija tu NO base para acertar al enemigo que tienes delante; su puntuación de parada (modificada por el escudo, si lleva uno) se suma a dicho número; posibles factores del terreno (está nevando a lo bestia, el enemigo tiene cobertura, ...) otorgan otros modificadores, pero básicamente esta es la mecánica. Pongamos que estoy en vanguardia (NO 6) y que el enemigo tiene un +4 a la parada. Tengo que sacar 10 o más con mi dado de proeza y tantos dados de éxito como mi nivel con mi arma (supongamos que tengo espada larga a nivel 3); o sea, que tengo que sacar 10 o más con 1d12 + 3d6 (media 15). Los ataques a distancia funcionan igual, siendo siempre 12 el NO básico.
Un ataque con éxito ocasiona una pérdida fija de puntos de aguante (básicamente equivalentes a fatiga) según el arma, excepto si conseguimos un gran acierto (un 6 en uno de los dados de éxito), en que se suma el valor del atributo de Cuerpo como daño adicional, o un acierto extraordinario (2 o más seises en los dados de éxito), en que suma el doble del valor del atributo de Cuerpo. Si tienes la suerte de sacar una runa de Gandalf en el dado de proeza, el acierto es crítico y puede provocar una herida, pero de eso hablaremos otro día.


Cuando alguien queda reducido a 0 puntos de aguante, se acaba el combate para él.

12 comentarios:

  1. Probamos el sistema de combate la semana pasada, y la verdad es que en general la sensación fue muy buena :D. Es ágil en juego, puedes tomar bastantes decisiones y éstas son importantes, y en general resulta bastante lógico.

    Entre eso,la tirada enorme de Intimidación del enano, que hizo salir huyendo a media docena de Cobardes arqueros y guerreros orcos y la burrada que es que un elfo dispare cuatro veces ante del combate... ^_^

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  2. Sí, se ha puesto a la venta en pdf y algunos lo hemos adquirido a la espera de que salga la edición en castellano para adquirirlo en papel.

    Vamos, es mi caso. Por cierto, gracias por estos avances de información que son muy interesantes y sirven para todos aquellos que aún no han podido ver nada, así como para aquellos que tenemos curiosidad por ir viendo la traducción de los términos.

    Selenio.

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  3. A estas alturas creo que todo el mundo ya tiene el PDF en ingles (cosas de la piratería).
    Ojo, yo hice mi compra y como ya dije, te regalaban el PDF.

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  4. No, si lo decía porque a mí aún no me ha llegado mi ejemplar...

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  5. A mi tampoco me ha llegado aun (con un poco de suerte mañana, espero), pero hice el prepedido y me mandaron los pdfs el día de apertura de la GenCon.

    Lo bueno de todo esto es que si sale pronto en castellano tendré dos juegos de dados y mapas XD.

    Lo cual me recuerda... ¿tiene planes Devir de sacar packs de dados de EAU sueltos?

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  6. Hablando de fisico, hay una fecha ya fija para su venta en tiendas.. en devir pone Otoño, y eso es a partir del 21 de septiembre, y comentastes una publicación a la par (y me da que Cubicle7 lo sacara para principios de septiembre).
    Bueno, gracias...

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  7. He podido ver los PDFs que hay en la página de Devir y la maquetación no presenta el texto justificado.

    ¿Aparecerá así en su versión impresa?

    Gracias

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  8. Albertorius: no hemos hablado de dados sueltos. No creo.

    Mundo de tinieblas: saldremos en cuanto la imprenta acabe su trabajo, que de momento ya ha empezado. No creo que nos vayamos a octubre a menos que haya problemas.

    Jareth: la verdad es que le he tenido que meter a la maqueta mucha más mano de la que hubiera querido, y si hubiera justificado habría tenido más problemas así que, igual que me tuve que cargar el doble espacio entre párrafos, me cargué la justificación.

    No quiero que suene a excusa, pero he visto libros mejor maquetados.

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  9. Ya tengo mi copia física en ingles... ahora solo falta la española....

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  10. Jordi, no eres el primero que me dice eso acerca de la maquetación, y he de decir que aunque las ilustraciones son fantásticas, estoy de acuerdo. Con un buen maquetador el libro podría haber sido portentoso.

    Jo, a ver si me llega el libro, coñes ^^

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  11. Hola Jordi ¡cuanto tiempo!

    ¿sabes para cuando podré ir a por mi ejemplar en castellano a la tienda amiga más cercana?

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