8 ago. 2011

Equipo y tesoro en El Anillo único

Como director de juego, una de las cosas que más me repatean es la gestión del equipo y los objetos varios que los personajes de un juego de rol acumulan a lo largo de sus aventuras.
La mayoría de juegos parece que hagan alarde de listas interminables de material, desde Almácigas hasta Zarigüeyas (y que me cuelguen si sé para qué pueden servir una cosa y otra), que los jugadores adquieren compulsivamente para estar preparados ante todo evento, aunque sea físicamente imposible, ya no su uso, sino siquiera su transporte. Como ejemplo, lo que me costó convencer a un jugador de que: a) su enano no podía razonablemente usar una pica; y b) que una pica de 5 m es un arma totalmente desaconsejable para entrar en un dungeon cuyo techo no va más allá de los 2 m en el mejor de los casos.
Lo mismo sucede con el tesoro. Acostumbrados a la tarjeta de crédito, los jugadores no entienden por qué no pueden llevar encima el equivalente al rescate de un rey en monedas de oro, ni que los cofres atestados de joyas pesan una jartá y hay que llevarlos entre dos personas porque hay un asa a cada lado.
Por ello, cuando leí por primera vez el sistema económico de El Anillo único dije en voz alta: ¡POR FIN! ¡Alguien que utiliza la sesera! Efectivamente, en EAU por no haber no hay ni moneda, ni tablas de equipo, ni precio del mismo. ¿Y cómo puede funcionar el asunto, preguntaréis? Pues mediante el sentido común, sencillamente.
El equipo se divide en dos tipos: de guerra y de viaje. El de guerra está claro, son armas, armaduras y escudos, y eso te lo dan gratis al crear personaje (con la limitación de aquello en lo que estás entrenado). ¿Estás entrenado en espada larga, arco y daga? Pues uno de cada. ¿Estás entrenado en Lanzas (genérico)? Pues escoge entre una lanza y una lanza larga. Armadura y escudos son a voluntad, pero sólo un tipo. ¿Quieres ir ligero? Cuero en dos medidas (coleto y jubón). ¿Quieres más protección a cambio de peso? Malla en tres medidas (camisote, cota y loriga). ¿Quieres escudo? Desde la pequeña rodela hasta el enorme pavés, con el normal de por medio. Dos tipos de casco: capacete y yelmo, y arreando. ¿Y qué pasa si lo pierdes o se te rompe? Pues que te lo reponen gratis en el siguiente asentamiento amigo que encuentres. Si son de tu misma cultura, gratis total; si son de otra pueden pedirte a cambio algún pequeño favor o servicio.
Y TODO lo demás se considera equipo de viaje (así, en abstracto); se acabaron las mochilas, los 15 m de soga de cáñamo, la escala de mano, etc. Hay dos tipos de equipo de viaje: de invierno y de verano (o mejor, para tiempo frío y para tiempo cálido). Eso incluye todo lo que necesitas para salir al camino: mantas, útiles de cocina y de aseo, etc., y tienen un peso fijado, que influye en el cansancio. Es una abstracción que evita centrarse en cosas absurdas como si tengo o no una olla para cocinar o un saquito de especias para sazonar la cena. Si es lógico que lo tengas, lo tienes; y si no, pues ajo y agua. Única excepción: si tu personaje tiene como habilidad Cantar, tienes derecho a un instrumento musical para acompañarte (y no, no valen pianos de cola ni arpas clásicas). 
Evidentemente, en el juego existen mejoras para las armas y armaduras, y ejemplares mágicos de unas y otras, que se pueden recibir como recompensa. Nunca se obtiene botín al matar enemigos sin más, lo que elimina otra compulsión típica en otros juegos: matar para rapiñar. Las recompensas se obtienen mediante el sistema sabiduría/valor; básicamente si inviertes puntos de experiencia en aumentar tu sabiduría recibes virtudes (una especie de habilidades sobrenaturales o sortílegas), y si los inviertes en aumentar tu valor recibes recompensas (armas o armadura mágicas, o mejoras a las existentes). Pero no puedes comprar un arma mágica, no con dinero, por lo menos.
Y el sistema de tesoro funciona por niveles, es decir, en el juego no hay moneda circulante. Cada cultura tiene un nivel de vida, que representa el nivel de riqueza relativo (pobre, frugal, marcial, próspero y rico: cada uno es aproximadamente el doble que el precedente), y los tesoros que puedan obtener  los personajes se ordenan de forma similar. Un nivel de tesoro 1 permite que un aventurero pase un mes a un nivel de vida próspero, nivel 2 lo mismo a nivel rico, y así sucesivamente. Para lo único que cuenta a nivel de juego el nivel de vida es para ver si el aventurero puede permitirse un alojamiento de mejor calidad, o tiene que dormir en un pajar.


El próximo día hablaremos de los viajes.

12 comentarios:

  1. Uuuuf... leído así, a botepronto, no creo que lo haya entendido muy bien el tema del equipo. Quiero asemejarlo un poco a los niveles de riqueza del Fading Suns, pero ahí también hay dinero. No se, igual es que estoy muy acostumbrado a las listas de equipo y al detalle pormenorizado del mismo. Por eso tengo problemas en la Leyenda de los 5 Anillos. En fin, si tengo oportunidad, habrá que echarle un ojo detenidamente

    Un saludo

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  2. He de decir que me gusta esta abstracción del sistema de equipo. Siempre he odiado el tener que calcularlo todo y llevar un registro exaustivo del mismo (y aun no se si lo odio mas como jugador o como director de juego).

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  3. A mi me gusta que haya cierta abstracción en el sistema de equipo... siempre y cuando el sistema abstracto no sea más complejo que pillar una lista y pagar -.-

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  4. Jordi postea algo más que esto está muy interesante!!

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  5. Los sistemas abstractos de equipo no son nada nuevo. Juegos como el Donjon, por ejemplo, hacen de esto algo habitual, (aunque el sistema toma otros derroteros nada comunes).
    Las tiendas de objetos mágicos en los juegos de fantasía han hecho correr ríos de tinta y avaricia por igual de siempre en el rol medieval fantástico, pero entiendo que en el universo de Tolkien no existan. Eso también le da a tener un arma mágica un significado, más allá del mercantil.

    Me mantengo a la espera de una mayor información sobre EAU, pero con la firme esperanza de que sea el juego que espero hace tiempo de aventuras en La Tierra Media.

    Un saludo!

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  6. Ya he visto que está abierta la sección del juego en la página oficial de Devir.

    ...y al mirar la hoja de personaje, ha habido un par de cosas que me han llamado la atención:

    - La principal han sido los Atributos, Cuerpo, Corazón y Mente: Recuerdo que Francesco indicó específicamente que los Atributos en inglés (Body, Heart, Wits) provienen de los comentarios de Gandalf en La Comunidad del Anillo ("But you have been chosen, and you must therefore use such strength and heart and wits as you have."). Teniendo en cuenta que en castellano esa parte es "Pero has sido elegido y necesitarás de todos tus recursos: fuerza, ánimo,inteligencia", la elección de traducirlas como Cuerpo, Corazón y Mente me parece curiosa.

    - Misma idea con el término "Miserable" por "Desanimado", teniendo en cuenta los textos originales. Normalmente Francesco los eligió porque aparecían específicamente en los libros.

    Vale, puede que sean pijadas, y supongo que en parte se habrán elegido por comodidad de juego, pero me ha extrañado... y reconozco que hace que el juego me suene menos "Tolkien" que al leerlo en inglés, por raro que parezca.

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  7. Eso depende de qué traducción tengas. Las diversas versiones (la inicial de Minotauro traducida en Argentina, y las posteriores hechas en España) tienen diferencias notables. Decidí dar una traducción más literal, para que no chocara con otros términos del juego porque hay literalmente docenas de rasgos, virtudes culturales y habilidades, y había que hilar fino para que todo ello no rechinara.

    Por otra parte, textos originales o no, en castellano "miserable" no quiere decir lo mismo que en inglés, y el significado en el juego es que pierde el ánimo de luchar, por lo cual elegí "desanimado," porque además "miserable" es un estado intermedio de una de las degeneraciones por acumulación de Sombra.

    Por si fuera poco, en la ultima revisión del texto poco antes de ir a imprenta, Nepitello cambió varios conceptos de estos, con lo que tuve que hacer un encaje de bolillos entre lo que ya tenía traducido (tuve que cambiar "fatiga" por "cansancio" porque apareció una prueba de fatiga que no estaba en el texto anterior, etc.) y lo nuevo. Por otra parte, Francesco siempre ha estado al tanto de mis elecciones terminológicas (hemos discutido a menudo en estos meses), e incluso hemos acordado algún que otro término confuso.

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  8. Como decía, pijadas ^_^. Supongo que será cosa de la edición que he leído (la del Círculo de Lectores y otra de pasta blanda que no me acuerdo la editorial).
    Pero me parece genial que hayáis estado en contacto con el autor para estas cosas :D.

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  9. Vale la pena insistir un poco en esto, porque sabéis que no me gusta dejar dudas.

    En el juego, "Body" es la característica que rige TODAS las habilidades que tienen que ver con el cuerpo, es decir, y para poner un simil que todos conozcamos, es a la vez la Fuerza, la Destreza y la Constitución; si lo traduzco como "fuerza" estoy dejando a un lado las otras dos cosas, por lo menos de forma intuitiva. "Heart" es la fuerza de voluntad (¿Carisma?); si lo traduzco como "ánimo" me complica el miserable/desanimado. "Mind" sería una mezcla de Inteligencia y Sabiduría, así que tenemos el mismo problema que con "Body."

    La edición de Círculo (en un solo volumen y sin los apéndices, si mal no recuerdo), estaba traducida aquí y era una traductora; lo recuerdo porque el contraste con la traducción argentina era muy marcado. Ese libro era de mi mujer (de soltera) pero no lo conservamos, probablemente por incompleto, pero la traducción me gustó.

    En la página 84 del Libro del aventurero tienes la cita tal y como la recuerdas. Yo opté por algo más literal (si acerté, aceptaré las alabanzas, y si erré aceptaré las críticas), y cuando leas el resto de la página probablemente estés de acuerdo en que, a efectos del juego, encaja mejor la traducción más literal.

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  10. Sí, tal y como dices está claro que me faltan datos ahora mismo. De momento el libro del aventurero en inglés ya lo he leído (a ver si con un poco de suerte me llegan los físicos esta semana) y es cierto que hay un montón de términos que deben dar problemas al traducirlos.

    ¡A ver si lo podemos leer pronto en castellano! ;)

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  11. "[...]listas interminables de material, desde Almácigas hasta Zarigüeyas (y que me cuelguen si sé para qué pueden servir una cosa y otra), [...]".

    Cualquier jugador avispado siempre tendrá en el inventario de su personaje una almáciga, para el caso de que se encuentren con Los Caballeros que dicen Ni. :D

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